LARP Theorie 2: Symbolik und Fertigkeiten im LARP

Kein LARP kommt ohne symbolische Handlungen aus.

Ein Polsterschwert stellt ein echtes Schwert dar, wie auch ein unvernietetes Kettenhemd ein echtes Kettenhemd symbolisch darstellt. Wir verwenden industriell gewebte Stoffe, moderne Farbstoffe u.v.m.: LARP ist kein Reenactment und soll es auch nicht sein. Daher spricht grundsätzlich auch nichts gegen weitere symbolische Handlungen, wie z.B. die Darstellung von Magie oder Wissensfertigkeiten durch Requisiten, die über die Fertigkeiten der Spieler hinausgehen.

Ein phantastisches LARP ist ohne symbolische Darstellung nicht möglich.

Innerhalb der LARP-Gemeinschaft gibt es aber einen Streit, in wie weit symbolische Handlungen im LARP vorkommen sollten und wie diese auszusehen haben. Punktebasierte Regelwerke wie DragonSys setzen auf viele symbolische Handlungen und OT-Ansagen oder OT-Hinweise, z.B. Zettel mit einem Punktewert für ein Schloss, ein Zettel mit „Falle“ oder ein Softball für ein Feuerball-Zauber. Viele Fertigkeiten und Zauber sind ohne Hilfsmittel und „Telling“ nicht möglich.

Im DKWDDK (Du kannst, was du darstellen kannst) verfügt jeder Charakter im Spiel nur über die Fertigkeiten, die der Spieler darstellen kann. Das bedeutet, dass auch im DKWDDK auf symbolische Strukturen zurückgegriffen werden muss und der einzige Unterschied zu einem Punkteregelwerk darin besteht, dass man keine Fähigkeiten mit Erfahrungspunkten erwerben muss. Welche Darstellungsform dann im Spiel gestattet ist wird nicht kommuniziert. Das führt zu einer starken Verunsicherung (Darf ich jetzt einen Zauber sprechen, oder finden die anderen die Darstellung nicht ausreichend?).

Außerdem wird dem Spiel, der Handlung und allen Beteiligten Wirkmechanismen genommen, um Lösungen für den Plot zu erarbeiten. Ein elaboriertes Regelwerk erweitert die Kompetenzen des Charakters und ordnet seine Fähigkeiten in einen Gesamtrahmen ein. Z.B. ist es nach DragonSys Classic eindeutig wie aufwendig ein bestimmtes Gegengift herzustellen ist ohne eine SL zu fragen, wie lange es den dauert. Oder es wird durch Fertigkeiten wie Legenden/Geschichten oder Spuren lesen die Möglichkeit gegeben, dass die SL Informationen und Hinweise streuen kann, die Charaktere verfolgen können. Ohne solche Fertigkeiten wird es für die SL fast unmöglich jenseits von Gesprächen mit NSC solche Informationen in Umlauf zu bringen. Im schlimmsten Fall werden Probleme oder Plotstränge dann weg-ritualisiert oder es kommt zur reinen Kampf-Lösung.

Fantasy-LARPs kommen meiner Meinung nach nicht ohne ein gutes Punkte-Regelwerk aus. Und selbst LARPs ohne Magie müssen gewisse Regeln aufstellen, zumindest implizit. Die vermeintlichen Freiheiten für die Spieler sind letztendlich nur eine Farce und zudem hinderlich für komplexere Fantasy-Plots. Sicherlich ist nicht jedes punktebasierte Regelwerk vollkommen und es gibt gute Gründe für und gegen bestehende Systeme. Daher sollten sie weiterentwickelt und modernisiert werden. Im Vordergrund sollte immer eine Bereicherung des Spiels und eine bessere Einbindung der Charaktere stehen.