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Neuer Aufsatz: Partizipation im LARP

Im Folgenden findet ihr einen Aufsatz, den Marius und Katharina für die Aufsatzsammlung zum Mittelpunkt 2016 geschrieben haben und der sich mit dem Sinn und Nutzen von Partizipation im Live-Rollenspiel beschäftigt. Erschienen ist der Artikel in der Aufsatzsammlung „LARP und die (anderen) Künste“ im Zauberfeder-Verlag. Die komplette Aufsatzsammlung findet ihr hier: http://www.zauberfeder-verlag.de/

Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen und freuen uns auch über Rückmeldungen.


Mittendrin statt nur dabei
Oder: Warum mehr Partizipation im Larp wichtig ist

von Katharina Munz und Dr. Marius Munz

Partizipation ist ein Begriff, den man im Allgemeinen eher aus anderen Kontexten als dem des Live-Rollenspiels kennt. Aber egal in welchen Bereich man dabei schaut – sei es die Soziologie, die Pädagogik, die Politik oder auch die Kunst – immer geht es um die Beteiligung und Teilhabe an der Gestaltung von Prozessen, Strukturen und/oder Inhalten.

Partizipation bedeutet, Individuen und Organisationen in Entscheidungs- und Willensbildungsprozesse (Prozesse zur Bildung zum Beispiel politischer Einstellungen) einzubeziehen. Sie stärkt das soziale Vertrauen und kann zum Aufbau des sogenannten sozialen Kapitals beitragen. Der Begriff „Soziales Kapital“ wurde unter anderem von Robert D. Putnam geprägt. Es lässt sich stark vereinfacht beschreiben als das Gemeinschaftsempfinden von Bürgerinnen und Bürgern und deren Bereitschaft, sich in einer und für eine Gesellschaft zu engagieren.

Partizipation wird in der pädagogischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen verwendet, um bei den Zielgruppen eine höhere Identifikation mit einem Prozess zu erreichen und somit die „Compliance“ zu erhöhen, sich beispielsweise eher an selbst gestaltete Regeln zu halten, als wenn diese nur „von Oben“ vorgeschrieben worden wären.

Aber was hat das alles nun eigentlich mit dem Thema Live-Rollenspiel zu tun?
Um diese Frage zu beantworten braucht es einen kleinen Exkurs in die gefühlte Realität vieler Live-Rollenspieler.

Was ist die Problemlage?
Es ist zu beobachten, dass mit zunehmendem Alter der Live-Rollenspieler die Ansprüche an ein Larp extrem zu steigen scheinen und sich immer mehr das entwickelt, was sich gut mit dem Begriff „Konsumentenhaltung“ umschreiben lässt.

Auf den ersten Blick ist das ja auch nicht ganz unverständlich: Man arbeitet vierzig Stunden in der Woche, hat ggf. auch noch eine Familie, die versorgt und umsorgt werden will und im Gegensatz zum früheren Larpen in Schul- oder Studentenzeiten fehlt es inzwischen zwar nicht mehr am nötigen Kleingeld, um sich Zelt, Ausrüstung und den Con-Beitrag zu leisten. Woran es allerdings meist fehlt, ist Zeit. Und dann kommt natürlich gegebenenfalls die Vorstellung auf, dass es dann, wenn man schon ein ganzes Wochenende der spärlichen Freizeit opfert, auch etwas ganz Besonderes sein muss. Etwas, in das man vollends eintauchen, in dem man sich (im besten Sinne des Wortes) verlieren und den Stress seiner vergangenen (Arbeits-)Woche vergessen kann – und für das man im besten Fall fast gar nichts zu tun braucht, außer auf der Veranstaltung anwesend zu sein.

Zusätzlich zu diesem Anspruch haben die meisten Larper auch nicht mit Mitte Dreißig angefangen zu larpen, sondern eher in ihrer Jugend – einer Zeit, in der vieles noch viel beeindruckender war, als mit Mitte Dreißig und in der man noch bereiter und offener dafür war, sich von Dingen und Situationen „verzaubern“ zu lassen. Das gilt für Partys, Konzerte, Silvesterfeiern und vieles mehr. Und auch Larp stellt da keine Ausnahme dar.

Aus diesem Konglomerat an Rahmenbedingungen kann sich dann leicht eine Konsumenten-Rolle ergeben. Mit all ihren Nachteilen. Denn Larp-Konsument zu sein bedeutet, dass man das konsumiert bzw. das konsumieren muss, was die Spielleitung einem vorsetzt. Das passt nicht immer zum eigenen Konzept oder der eigenen Einstellung zu Larp. Oder der eigene Charakter hat – aus welchen Gründen auch immer – keine Möglichkeit, am Hauptplot zu partizipieren. Dies ist nicht immer vollständig befriedigend (auch für die Spielleitung nicht) und für viele Spielerinnen und Spieler manchmal sogar ein Grund, das Hobby Live-Rollenspiel vielleicht ganz an den Nagel zu hängen.

Was kann man also tun bzw. welche Mechanismen liegen diesem Problem zugrunde?
Ein psychologisches Bedürfnis, das den Menschen seit jeher antreibt, und das erstmals 1970 vom Psychologen Albert Bandura erforscht wurde, ist das Bedürfnis nach Selbstwirksamkeit oder nach Selbstwirksamkeitserwartung. Dieses Konzept besagt, dass ich als Mensch das Gefühl brauche, mit meinen Fähigkeiten etwas bewirken und meine Umwelt – zumindest in einem gewissen Rahmen – meinen Vorstellungen anzupassen und sie beeinflussen zu können. Daraus erwächst für mich ein Gefühl der Kontrolle, der Sicherheit und Bewältigbarkeit des eigenen Lebens und des eigenen Umfeldes.

Dem entgegen steht die Überzeugung, vollständig den äußeren Umständen, anderen Personen oder auch dem Zufall oder Glück ausgeliefert zu sein und nichts dagegen tun zu können. Diese fehlende Selbstwirksamkeitserwartung kann unter anderem zu einer erhöhten Anfälligkeit für psychische Krankheiten wie Angststörungen und Depressionen führen.

Der „gesunde“ Mensch bewegt sich im Allgemeinen dynamisch im oberen Mittelfeld zwischen dem Pol der absoluten Kontrolle und dem Pol der absoluten Hilflosigkeit. Normalerweise, ohne dabei tatsächlich in eines dieser beiden Extreme zu verfallen. Um dieses Gleichgewicht aufrecht zu erhalten ist es allerdings erforderlich, tatsächlich selbst wirksam zu sein, um sich als selbstwirksam zu erleben. Das bedeutet, selbst etwas zu tun, zu erschaffen, zu beeinflussen, aktiv zu sein. Im Prinzip also das genaue Gegenteil der oben beschriebenen Konsumentenhaltung, in der ich nichts erschaffe, sondern nur äußere Impulse auf mich einwirken lasse.

Befinde ich mich also nur in der passiven Konsumentenhaltung, wird es sehr schwer, mich als selbstwirksam zu empfinden. Dies gilt für so ziemlich jeden Lebensbereich – und auch hier stellt Larp wieder keine Ausnahme dar.
Auch der Volkswirt Nico Paech, der sich viel mit dem Thema der Nachhaltigkeitsforschung beschäftigt und dabei seinen Fokus auf ökologische Ökonomie gelegt hat, stellte in seinen Forschungen fest, dass reiner Konsum den Menschen nicht glücklich macht.

Häufig finden wir aber im Live-Rollenspiel genau das vor. Zum einen von Seiten der Teilnehmer, die mit ihrer verständlichen, aber doch verheerenden Konsumentenhaltung auf eine Veranstaltung kommen. Zum anderen aber auch von Seiten der Spielleitung, die den Spielerinnen und Spielern häufig nur wenig Chance einräumt, sich aktiv an der Gestaltung des Spielgeschehens zu beteiligen und dabei wirklich etwas zu bewirken, sich also als selbst wirksam zu erleben. Oder zumindest nicht über die klassische Situation des Endrituals für die Magier und der Verteidigung eben dieses Endrituals für die Krieger hinaus. Oft ist der Spieler dazu „verdammt“, Szenen mit anzuschauen, die von NSCs gespielt werden, ohne jedoch wirklich eingreifen zu können. Dieses Stilmittel der Orga, dem Spieler Informationen zukommen zu lassen, scheint auf den ersten Blick effektiv zu sein, um den Plot voranzutreiben oder den Plot den Spielern bekannt zu machen. Leider führt diese Methode jedoch häufig zu Frustration auf Seiten des Spielers, der in die Rolle des passiven Zuschauers gedrängt wird, ohne wirklich etwas bewirken zu können. Da kann bei dem einen oder anderen Spieler über die Jahre hinweg schon eine gewisse Ermüdung, um nicht zu sagen „Larp-Depression“, einsetzen.

Für viele Larper scheint dieser „Larp-Depression“ ein anderer Begriff entgegen zu stehen und das Allheilmittel für alle im Larp auftauchenden Probleme zu sein: Die Immersion. Ein Begriff, der besonders in den letzten Jahren immer häufiger im Zusammenhang mit dem Thema Larp und vor allem mit dem subjektiven Empfinden von Qualität im Larp Erwähnung findet. Unter Immersion wird im Larp im Allgemeinen das vollständige Eintauchen in die Spielwelt verstanden. Dies ist sicherlich ein erstrebenswertes Ziel und verdichtet das Larp-Erleben ungemein. Doch wird der Begriff „Immersion“ hauptsächlich in Bezug auf Ausstattung, Gewandung und das „Ambiente“ benutzt. Plastikflaschen, Kunststoffzelte, Hochspannungsmasten störten die Immersion, so äußern sich viele Larper. Sie fordern von Mitspielern und Spielleitungen, auf alle Out-Time Gegenstände zu verzichten und bestehen darauf, dass auf gar keinen Fall „Telling“ verwendet werden darf. Alles, so das Postulat, muss „echt“ sein oder zumindest echt aussehen.

Dieser Ansatz könnte jedoch in Bezug auf die von Spielern gewünschte Immersion zu kurz gegriffen sein. Denn Immersion bedeutet im besten Sinne auch, sich auf etwas einzulassen, von etwas – einer Szene, einer Situation, einem Kontakt mit einem anderen Menschen – ergriffen zu sein und sich davon berühren zu lassen. Und gegebenenfalls auch sich mit etwas identifizieren zu können. Diese Identifikation, dieses sich Einlassen, entsteht vor allem dann, wenn ein Mensch beziehungsweise ein Spieler das Gefühl hat, aktiv an einer Aktion beteiligt zu sein und die Chance zu haben, das Spiel zu SEINEM Spiel, das Larp zu SEINEM Larp zu machen.

Und hier kommt nun das Thema der Partizipation ins Spiel – im wahrsten Sinne des Wortes. Denn folgt man der oben dargelegten Argumentation, dann kann Partizipation einen großen Beitrag dazu leisten, im Spiel Immersionserleben zu generieren. Partizipation ermöglicht es dem Spieler mit der Spielwelt tatsächlich zu interagieren. Man spricht mit anderen Spielern und NSCs, man kann Dinge berühren, sie verändern, sie zerstören, etwas lesen oder schreiben, klettern, sich durch Spinnweben kämpfen und zaubern. Hat der Spieler jedoch nur die Möglichkeit zuzuschauen oder eine NSC-Welle nach der nächsten zu bekämpfen, wird es kein oder nur ein sehr eingeschränktes Immersionserleben geben. Besteht für ihn aber die Chance an der Spielwelt und am Spielgeschehen aktiv teilzunehmen, sich mit seinem Charakter, seiner Persönlichkeit, seinen Ideen und seinem Erleben einzubringen, schafft allein dies schon einen beträchtlichen Teil der so viel gelobten Immersion. Denn etwas zu erschaffen ist um so vieles befriedigender, als bloß etwas zu konsumieren – eine Beobachtung, der Bandura sicherlich zugestimmt hätte.

Was folgt also daraus?
Es gilt als Spielleitung den Spielern Möglichkeiten der Partizipation zu eröffnen und ihnen die Chance zu bieten, sich aktiv einzubringen und den Spielprozess aktiv mitzugestalten. Vielleicht geht es auch darum, Konzepte zu entwickeln oder anzuwenden, die den Spieler wieder in die Verantwortung für sein eigenes Erleben bringen. Dies bedeutet nicht, dass die Spielleitung nicht die Aufgabe hat, sich darüber Gedanken zu machen, wie sie den Spielern ein tolles Spiel ermöglichen kann. Aber bei Partizipation geht es eben auch um die Abgabe beziehungsweise das Teilen von Verantwortung damit der damit Betraute die Gelegenheit hat sich selbst in der „Pflicht“ zu sehen, gestalterisch aktiv zu werden und sich auf diesem Weg mit dem Ergebnis zu identifizieren.

Dies bedeutet aber auch Folgendes: Um partizipatorische Spielkonzepte zu verwirklichen, benötigt die Spielleitung eventuell mehr Out-Time-Equipment, teilweise „Telling“ und andere unterstützende Maßnahmen – entgegen der weit verbreiteten Meinung, dass dies einen absoluten Spielleitungs-Faux-Pas darstellt. Unsere persönliche Erfahrung in diesem Bereich zeigt jedoch, dass sich diese scheinbar „immersionsstörenden“ Elemente leicht verschmerzen lassen, wenn die Spieler tatsächlich aktiv in die Spielgestaltung eingebunden werden und am Spiel partizipieren können.

Hierzu ein Beispiel aus der Praxis: Auf unserem letzten Con haben wir als Spielelement ein Niedrigseil eingebaut. Ein Niedrigseil ist ein in Kniehöhe gespanntes Stahlseil, auf dem man einzeln oder als Gruppe balancieren und auf dem man Übungen machen kann. Faktisch ein Hightech-Klettergerät, das auf jeden Fall als OT-Gegenstand zu erkennen war. Bei der Benutzung des Seils standen jeweils neben dem Seil viele OT-NSCs als Sicherungshelfer. Die Spanngurte des Niedrigseils sind neon-gelb und die SL stand auch in OT-Kleidung neben dem Gerät. Das wäre eigentlich für das Immersionserleben des Otto-Normal-Larpers eine Katastrophe. Jedoch wurde in den Feedbackbögen der knapp fünfzig Spieler nicht ein einziges Mal bemängelt, dass sie das offensichtliche Outtime-Gerät aus ihrem Immersionserleben gerissen oder auch nur irgendwie gestört hätte. Und das, so zumindest unserer Beobachtung nach, aus einem ganz einfachen Grund: Weil die Spieler viel zu sehr damit beschäftigt waren die mit dem Seil verbundene und in den Plot eingebundene Aufgabe zu erledigen und alle gemeinsam am Erfolg dieser Aktion gearbeitet haben. Somit haben sie selbst ihre Immersion geschaffen, sind trotz scheinbarer Störfaktoren in ein Erlebnis eingetaucht. Der Spaß, den diese Übung gemacht hat, trug sicherlich auch dazu bei, dass es eher weniger wichtig war, ob die Spannseile mit Sackleinen mittelalterlich abgetarnt waren oder nicht. Spielspaß, Erleben und Eintauchen in eine fantastische Welt waren in diesem Fall plötzlich leichter als gedacht und wurden nicht durch Ambiente störende Gegenstände behindert. Die Lösung einer Aufgabe, an der die Spieler aktiv teilhaben konnten, produzierte eine enorme Befriedigung und das Gefühl, wirklich etwas getan zu haben, wirklich durch seine eigenen Fähigkeiten selbst wirksam gewesen zu sein, ganz im Sinne Banduras.

Spieler-Partizipation bietet uns als Spielleitungen also die Chance, wegzukommen von immer gleichen Larp-Abläufen, die sich im Kern auf das Zuschauen einer Standard-Geschichte beschränken, die den Magiern und Priestern das Reden und Zaubern überlässt und bei der die Krieger nur zum Kämpfen auf der Veranstaltung sind. Diese Art des passiven Konsumenten-Larps bietet keine ausreichenden Spielmöglichkeiten, keine Immersion und keine Erlebnisse, die man gerne – auch Wochen später noch – weiter erzählt. Das Ziel eines jeden Larps sollte also für die Spielleitung sein, Erlebnisse zu produzieren. Ein guter Weg dies zu erreichen ist es, die Spieler in die Spielgestaltung mit einzubeziehen und sie nicht wie Statisten am Rande eines vorhersehbaren Standardplots zuschauen zu lassen. Die Frage, die sich also jede Spielleitung bei der Entwicklung ihres Plots stellen sollte, ist: Was können die Spieler wirklich tun? Sieht die geplante Szene nur ähnlich einem Theaterstück auf der Bühne gut aus oder können die Spieler wirklich daran teilhaben? Welches Erlebnis schaffen wir als Spielleitung für die Spieler, das sie berührt, sie dazu bringt, sich mit dem Spiel zu identifizieren und das Spiel zu ihrem zu machen?

Stellen wir uns diese Fragen in der Planung haben wir als Spielleitungen die Möglichkeit, Spielern ein befriedigendes Erlebnis zu ermöglichen, von dem sie gegebenenfalls noch lange berichten und an das sie sich mit großer Zufriedenheit zurückerinnern werden.

Und nebenbei bemerkt: Partizipation hat noch einen weiteren positiven Nebeneffekt, insbesondere für Spielleitungen. Durch Partizipation wird der Spieler vom Konsumenten zum Macher, zum Gestalter, zum Mit-Verantwortlichen für sein eigenes Erleben und nimmt somit ein großes Stück der Verantwortung für den „Spaß“ auf einem Larp von den Schultern der Spielleitung.

Waffen im LARP – Artikel auf Teilzeithelden.de

Unser Mitglied Kai hat sich zum Thema „Waffen im LARP“ und warum es sinnvoll sein könnte, LARP als Theater zu definieren, Gedanken gemacht. Die Ergebnisse kann man in seinem Artikel hier anschauen. Viel Spaß beim Lesen!

Mittelpunkt 2016

„…to boldly go, where no one has gone before…“ – war das Motto des diesjährigen Mittelpunktes und in den Weiten der hessischen Rhön konnte man durchaus den Eindruck bekommen, dass hier tatsächlich noch niemand außer uns gewesen ist.

Vom 04.-06.11.2016 fand der diesmal in Hauptverantwortung des Waldritter e.V. organisierte Mittelpunkt im Fuldaer Land außerhalb von Poppenhausen statt. Auch wir waren dieses Jahr wieder dabei, sowohl als Zuhörer als auch als Referenten und mit dem kompletten Vorstand vertreten.

Im Gegensatz zum letzten Jahr war das Programm angefüllt mit vielen interessanten Vorträgen und Workshops und wir konnten uns teilweise nur schwer entscheiden, welche Veranstaltung wir denn nun besuchen möchten. Deshalb war es von großem Vorteil, dass wir zu fünft angereist waren und uns nach fachlichem Interesse aufteilen und so ein breites Spektrum an Angeboten abdecken konnten. Von der Vorstellung verschiedener LARP-Konzepte über fachliche Diskussionen zum Thema Emotionen im LARP bis hin zu Vorträgen und praktischen Workshops zu Thermoplasten war alles mit dabei und durchweg gut vorgetragen und organisiert.

Wir selbst haben zwei Vorträge angeboten, einen zum Konzept der Plot-Patenschaft und den praktischen Erfahrungen dazu, die wir bei unserem letzten Con gesammelt haben. Und einen von Kai Vaupel, der die Teilnehmer über Waffenrecht und Feuerwerk informiert hat. Die Vorträge könnt ihr euch demnächst unter dem Punkt „Publikationen“ auf unserer Hompage anschauen.

Es haben sich viele gute Gespräche ergeben und auch die ein oder andere Kooperationsmöglichkeit wurde angedacht. Nun sind wir nach drei Tagen fachlichen Inputs wieder zurück und müssen schauen, welche der neuen Infos wir in unsere Konzepte einfließen und von was wir uns in welcher Weise inspirieren lassen möchten.

Ein besonderes Highlight war für uns auch die Vorstellung der Mittelpunkt-Aufsatzsammlung mit dem Titel „LARP und die (anderen) Künste“, an der wir in diesem Jahr mitwirken und in der wir einen Artikel zum Thema Partizipation veröffentlichen durften.

Reinlesen lohnt sich, die Aufsatzsammlung gibt es hier zu bestellen:

http://www.zauberfeder-verlag.de/

 

 

„Am seidenen Faden“-Mitbringsel

Unser diesjähriges LARP „Am seidenen Faden“ ist nun vorbei und so langsam haben wir das Schlafdefizit ausgeglichen. Uns als Orga und SL hat es viel Spaß gemacht!

Unser ganz besonderer Dank gilt unseren NSC: Die Sprechrollen haben sich selbst übertroffen in der intensiven und augenzwinkernden Darstellung, die Springer und Technik-NSCs haben geduldig und gründlich auch alle wenig ruhmreichen Aufgaben erledigt und Axel, Anna und Marius teilweise monatelang ihre Freizeit in ihre fantastischen Gewandungen/ Kostüme gesteckt! Ohne Euch wäre diese Veranstaltung unmöglich gewesen.

Des weiteren sind für diejenigen, die es interessiert, die Ergebnisse unserer Evaluationsbögen der Spieler und Spielerinnen hier einzusehen. Unten schon einmal ein kleiner Ausschnitt aus den Freifeldeinträgen. Scheinbar hat es Euch auch ziemlich gut gefallen, das freut uns riesig!
spieleresumee

Wir freuen uns auf viele weitere LARPs und andere Veranstaltung und hoffen, den ein oder anderen von euch dabei wieder zu sehen.

Viele Grüße
Eure „Am seidenen Faden“-Orga/SL

Kims Bericht vom FSME-Zeckenschutz-Fotoshooting

Als der Vorstand auf mich zukam und mich fragte, ob ich es mir vorstellen könne als FSME-Botschafterin das Thema LARP zu vertreten, musste ich zunächst schlucken. Die Verbindung beider Themen war für mich zwar sofort ersichtlich, allerdings musste ich beim Thema LARP in öffentlichen Medien automatisch an die Zeiten von „Reportagen“ durch einschlägige private Fernsehsender denken.

160509_FSME_LN_Rollenspiel_72dpi_023Nach kurzer Bedenkzeit stimmte ich also zu. LARP liegt mir persönlich sehr am Herzen und die FSME-Vorsorge halte ich für ein wichtiges Thema, gerade wenn man durch seine Hobbys in der Natur unterwegs ist – Was konnte also schon passieren?

Und ich wurde keines „Besseren“ belehrt. Die Zusammenarbeit mit der Werbeagentur Cohn&Wolfe war von Beginn an angenehm, freundlich und von viel Offenheit und Interesse geprägt. Bald schon hatten wir einen zweitägigen Termin für das Fotoshooting und den Videodreh vereinbart, welchem ich mit etwas Herzklopfen entgegen fieberte. Hatte ich meine Gewandung fertig? Wie würde alles auf den Bildern und im Video aussehen? Was würden das für Leute sein, mit denen ich dieses kleine zweitägige Abenteuer unternehmen würde?

Fragen über Fragen, die ich mir selbst stellte und die letztendlich nur dazu führten, dass ich am besagten Tag viel zu früh vor meiner Haustüre stand und mich vorbeigehende Passanten mit hochgezogenen Augenbrauen musterten. Im Gegensatz zu mir waren das Team um den Fotografen und er selbst von vorne herein nämlich tiefenentspannt, sehr sympathisch und humorvoll. Gemeinsam fuhren wir zum Schullandheim Winterburg, welches ich durch einige Veranstaltungen des Vereins kannte und auch für das Foto-/Video-Team einen passenden Eindruck machte. Leider hatten wir am ersten Tag noch mit dem Wetter zu kämpfen. Bedingt durch die Höhenmeter regnete es nicht nur, sondern schneite auch teilweise. So kam es, dass wir den ersten Tag hauptsächlich für Vorbereitung, Szenensuche, das Testen von Einstellungen und Erkundung nutzten. Nebenbei erzählte ich einiges zum Thema LARP und erfuhr auch viel über die Tätigkeiten des Teams.

160509_FSME_LN_Rollenspiel_72dpi_009Die gute Vorbereitung zahlte sich aus, denn am zweiten Tag war uns das Wetter hold und wir konnten sofort beginnen. Den Einstieg machten wir mit der Aufnahme des Interviews für das Video – für mich wie ein Sprung ins kalte Wasser, denn ich hatte zuvor kaum vor laufender Kamera gesprochen. Im Nachhinein betrachtet war es allerdings perfekt. Die lockere Atmosphäre ohne Zwang, dafür mit viel Humor, hatte die Anspannung schnell beseitigt und für gute Szenen gesorgt. Das in meinen Augen „Schlimmste“ war geschafft und es konnte der Teil folgen, den ich vorab für den einfacheren hielt. Videoszenen zu drehen und Fotos zu machen funktionierte zwar ohne mein verbales Zutun vor der Kamera, war aber körperlich nicht zu unterschätzen, wie ich im Nachhinein feststellen musste. Vor allem aber machte es mir unglaublich viel Spaß! Es war spannend für mich, fünf bis zehn Mal den gleichen Weg zu gehen oder zu rennen, auf eine Anhöhe zu klettern, in meiner Rolle in die Ferne zu blicken und am Schluss zu sehen, wie alles im Video und auf den Bildern aussieht und wirkt. Mehrmals hat ein besorgt dreinblickendes Team mich darauf hingewiesen, dass ich aufpassen solle und nachgefragt, ob der Fels nicht zu hoch sei, es in Ordnung wäre, wenn ich nochmal durch die Büsche krieche oder es mir gut gehe. Aber es machte mir einfach Freude und ich wollte ein gutes Ergebnis erzielen. Ich denke Letzteres ist uns gemeinsam gelungen. Am Endes der zweiten Tages hatten wir viel geschafft und waren erschöpft, aber zufrieden. Für das Team sollte es gleich weitergehen zu Michael Wohlfahrt, einem Tough Mudder-Teilnehmer und ich persönlich hatte die Möglichkeit zu einer Verschnaufpause.

160509_FSME_LN_Rollenspiel_72dpi_004Diese beiden Tage waren eine große Bereicherung und Erfahrung für mich. Das Team rund um Video und Fotografie war aufgeschlossen, motiviert und sehr zuvorkommend. Gerade der Videodreh mit Drohne war für mich ein persönliches Highlight.

Und das Ergebnis? – Findet ihr hier. Meiner Meinung nach alle Mühe wert!

 

GfLR-Mitglied als FSME-Botschafterin

Unser Mitglied Kim hatte sich mit unserer Unterstützung bereits Anfang diesen Jahres dazu bereit erklärt, mit ihrer Leidenschaft für das Hobby Live-Rollenspiel als FSME-Botschafterin für die Zeckenschutzimpfung zu werben. Die Gesellschaft für Live-Rollenspiel e.V. hat hierbei die Kontakte vermittelt und als Kooperationspartner für die Werbeagentur Cohn&Wolfe die Weichen für eine erfolgreiche Zusammenarbeit gestellt.

Nun kann man die ersten Ergebnisse dieser Zusammenarbeit bewundern.
Die entsprechende Homepage kann man sich unter http://www.leidenschaftnatur.de/de/live-rollenspiel/kim-schwammberger anschauen.

Es wurde auch ein Video gedreht, dass bei Youtube zu bewundern ist. Dieses findet ihr hier: https://www.youtube.com/watch?v=7V-Htf7zFF4

Das Hobby Live-Rollenspiel ist ja auf Grund vieler schlechter Erfahrungen von Haus aus etwas presse-, film- und fernsehscheu. Dementsprechend war uns in der Vorbereitung wichtig, die Ausrichtung der Kampagne zu klären und deutlich zu machen, dass wir in unserem Hobby ernst genommen und entsprechend dargestellt werden wollen. Damit haben wir allerdings bei der Agentur offene Türen eingerannt und uns versichern lassen, dass es keinesfalls im Interesse des Auftraggebers liegt, diese „Leidenschaft“ auf irgendeine Weise zu verunglimpfen, sondern das ganze positiv darzustellen. Dies ist Kim und dem Team von Wolfe & Cohn wie wir finden ganz gut gelungen.

Kim wird in den nächsten Wochen auch nochmal einen ausführlichen Erfahrungsbericht zu der Kampagne schreiben – wir sind gespannt, was sie als Insiderin zu berichten hat.

 

Vereins-Leitbild online

Der Vorstand hat sich Gedanken zu einem Leitbild des Vereins gemacht. Was das ist, erklärt Wikipedia: „Ein Leitbild ist eine schriftliche Erklärung einer Organisation über ihr Selbstverständnis und ihre Grundprinzipien. Es formuliert einen Zielzustand (Realistisches Idealbild). Nach innen soll ein Leitbild Orientierung geben und somit handlungsleitend und motivierend für die Organisation als Ganzes sowie auf die einzelnen Mitglieder wirken. Nach außen (Öffentlichkeit, Kunden) soll es deutlich machen, wofür eine Organisation steht.“
(vgl. „Unternehmensleitbild“ auf wikipedia.org vom 02.12.2015, 18.08 Uhr)

Wir sind nun schon länger dabei, die Konturen des Vereins ein wenig zu schärfen und das auch nach außen hin zu kommunizieren. Für uns fasst das Leitbild die wesentlichsten Punkte zusammen, was der Verein für uns bedeutet, wo wir unsere Schwerpunkte sehen, wie unsere Haltung zu verschiedenen Dingen ist und was unsere Grundsätze sind.

Um Außenstehenden diese Grundsätze näher zu bringen und damit Teilnehmer unserer Veranstaltungen keine „bösen Überraschungen“ erleben, gibt es auch noch einen Absatz darüber, was wir uns von den Teilnehmern unserer Veranstaltungen wünschen und erwarten.

Das vollständige Leitbild findet ihr hier unter der Rubrik „Verein“. Wir freuen uns über Rückmeldungen, Fragen und konstruktive Diskussionen!

Viele Grüße
Der Vorstand

LARP-Theorie 10: Live-Rollenspiel aus dem Blickwinkel eines Geschichtslehrers

von Dr. Marius Munz

Das klassische Fantasy-LARP spielt in einer fantastischen pseudo-Mittelalterwelt. Da könnte man auf den Gedanken kommen, dass LARPer dabei etwas über Geschichte lernen. Über das Mittelalter oder die Renaissance genauer genommen. Doch findet das wirklich statt? Auf einem LARP selbst wohl eher nicht. Hier spielen Spielspaß, Abenteuer und sozialer Kontakt eine deutlich übergeordnete Rolle und ob man hierbei aktiv etwas über Geschichte lernen will ist fraglich.

Aber LARP ist ein Hobby, das nicht nur auf den Veranstaltungen stattfindet, sondern viele Stunden der Vorbereitung bedarf: Charakterwahl und vor allem die Ausstattung nehmen einen großen Raum ein. Und hier findet freiwillige und aktive Auseinandersetzung mit Geschichte statt!

Es zeigt sich immer wieder in Gesprächen und Foren, welchen Aufwand viele Spieler betreiben, wenn sie über ihre Gewandung recherchieren. Es werden Bilder aus mittelalterlichen Abbildungen studiert, einschlägige Literatur über Kleidung und Alltag im Mittelalter rezipiert und über eine Umsetzung dessen diskutiert. Am Ende steht zwar selten eine vollständige wissenschaftliche Rekonstruktion und von einer fachlich fundierte Quellenkritik möchte ich an dieser Stelle auch nicht sprechen, aber im Sinne des Ziels des Geschichtsunterrichts findet hier etwas statt, von dem man als Pädagoge nur träumen kann. Die ganzheitliche und vor allem freiwillige und zielführende Auseinandersetzung mit dem historischen Thema kann zu ausgeprägten Kompetenzen in dieser Epoche der Geschichte führen.

Lösen wir uns von dem Blick auf die fachlichen Kompetenzen und schauen auf weitere Lernfelder des LARP. Der Geschichtsunterricht soll nicht nur Geschichtswissen und Geschichtsbewusstsein schaffen, sondern im stärkeren Maße Alteritätserfahrung, Fremdverstehen und interkulturelles Lernen ermöglichen, sowie Multiperspektivität und Kontroversität vermitteln. Dies sind die Disziplinen in denen LARP den Rahmen geben kann genau dies immer wieder einzuüben und zu verstärken.

Als Rollenspieler ist man es gewöhnt eine Rolle zu spielen. Man sucht sich eine Rolle meist selbständig aus und verkörpert sie mit Gewandung über mehrere Stunden oder Tage. Zwar sind diese Rollen meist etwas übertrieben oder auch einseitig, aber im Sinne des Einübens von Multiperspektivität und Fremdverstehens absolut ausreichend. Da wie in der realen Gesellschaft im jeweiligen LARP-Setting soziale Hierarchien existieren oder ausgehandelt werden müssen, kommt der Charakterwahl eine wichtige Bedeutung zu. Spielt man einen Charakter am Rande der Gesellschaft? Einen Ork oder Bettler? Oder ist man Adliger, Priester oder Magier? Da Spieler häufig ihre Charaktere wechseln, lernen sie andere Blickwinkel einzunehmen und spielerisch auch nicht geteilte Ansichten zu vertreten.

Gleiches gilt für die Auseinandersetzungen im Spiel. Diskussionen sind an der Tagesordnung, gegensätzliche Vorstellungen und Ziele müssen ausgehalten oder Konflikte gelöst werden. Teilweise müssen sogar kulturelle Grenzen überschritten werden oder es finden letztlich Akkulturationsprozesse im Spiel statt.

Hier wird deutlich, welches Potenzial im LARP steckt, um die Kompetenzen in den genannten Bereichen zu verstärken und auszubilden. Dabei muss dies nicht einmal pädagogisch reflektiert werden – obwohl dies ab und zu wünschenswert wäre – sofern diese Kompetenzen in der Schulzeit oder an anderen Orten bereits vermittelt wurden. Der Wert des LARP besteht schon alleine in der Wiederholung und Einüben dieser Kompetenzen.

Nimmt man den Geschichtsunterricht als Beispiel, zeigt sich, dass Live-Rollenspiel die Kompetenzen und Lernziele unterstützt, die im Geschichtsunterricht angestrebt und angelegt werden.

Literaturhinweise:
Michael Sauer: Geschichte unterrichten. Eine Einführung in die Didaktik und Methodik, Seelze 2013.

LARP-Theorie 9: Resilienzförderung im Rahmen von Liverollenspielveranstaltungen

Von unserem Vereinsmitglied Kai stammt dieser tolle Beitrag zu einem Meta-Thema des LARPs. Viel Vergnügen damit!

Kernaspekte der persönlichen Selbstdefinition
Folgende Grundannahmen zeichnen nach Ronnie Janoff-Bulman bei sehr vielen Menschen die Kernelemente der persönlichen Selbstdefinition aus [1]:

• Die Welt hat Bedeutung / macht (für mich) Sinn.
• Die Welt ist wohlwollend.
• Das eigene Selbst ist wertvoll.

Jede dieser Grundannahme berührt verschiedene Aspekte der individuellen Persönlichkeit und beeinflusst zudem auch die anderen Grundannahmen mit.
So beinhaltet der Aspekt „Die Welt hat Bedeutung / macht Sinn“ unter anderem auch die eigene Handlungsfähigkeit (Selbstwirksamkeit), während „Das eigene Selbst ist wertvoll“ in vielen Fällen als Grundbezug für den Umgang mit sich selber und anderen Menschen dient. Ist in diesem Kontext die „Welt wohlwollend“, so ergibt sich eine weniger verbissene Handlungsweise als in einer Welt, der alles aktiv abgerungen werden muss.

Infragestellen der Grundannahmen
Werden eine oder mehrere der Grundannahmen bei einem Individuum in Frage gestellt, so wird dies als destabilisierend und damit bedrohlich für das eigene Selbst wahrgenommen [1]. Um diesen Zustand von Unsicherheit zu bewältigen, handelt das Individuum mit dem Ziel, Schaden vom eigenen Selbst abzuwenden.
Im sozialen Kontext kann dies bei einer persönlichen Beleidigung zum Beispiel eine adäquate Antwort sein.
Die Individuellen Grundannahmen werden im Laufe des Lebens durch Einflüsse von Außen aber auch Prozesse innerhalb der eigenen Person häufig in Frage gestellt. Die daraus resultierenden Handlungen führen unter anderem zur Ausbildung von persönlichen (mehr oder minder erfolgreichen) Bewältigungsstrategien (Coping) [2], sowie zu Anpassungsleistungen an eine nicht oder nur schwer zu verändernde Lage.

Schädigung der Grundannahmen
Werden eine oder mehrere Grundannahmen durch empfundener maßen lebensbedrohende Ereignisse so stark geschädigt, dass keine unmittelbare Stabilisierung durch das betroffene Individuum selbstständig durchgeführt werden kann, liegt eine unter psychologischen Gesichtspunkten gesehene traumatische Situation vor, welche die individuelle Handlungsfähigkeit im Kontext der Schädigung einschränkt [1,3].
Derartige traumatische Ereignisse [3] bewusst und unbewusst aktiv zu bearbeiten erfordert Zeit und Ressourcen sowie gegebenenfalls Hilfe, mit der sich das Vertrauen in sich und die Welt wieder zurückgewinnen lässt.

Gesellschaftlich übliche Reaktionen
Es ist zu beobachten, dass gesellschaftlich weit verbreitete Reaktionen auf psychische Traumata aus Stigmatisierung, Verleugnung oder kommerzieller Nutzung bestehen.
Dieses Verhalten kann mit der Theorie des Sozialen Vergleichs nach Leon Festinger [4] sowie den Überlegungen zur Sozialstruktur nach Ferdinand Tönnies [5] erklärt werden, stellt für die Betroffenen jedoch kein hilfreiches Vorbild dar.
Zusätzlich erschwerend ist, dass sich Betroffene auch im eigenen sozialen Umfeld den Raum und die Möglichkeiten zur Bewältigung von traumatischen Ereignissen häufig aktiv Erstreiten müssen – ein Aspekt der auch in der Jugendkultur einen herausragenden Stellenwert einnimmt. Inhaltlich basieren derartige Widerstände auf zwei Mechanismen:
• Ranking, bei dem der Betroffene nicht abgewertet werden möchte;
• der Schuldfrage.
Welcher Betroffene ist von sich aus bereit, zuzugeben, durch ein psychisches Trauma beschädigt zu sein? In der durch Wettkampf- und Vergleichsgedanken geprägten neoliberalen Leitkultur der BRD sowie Jugendkultur führt eine solche „Opferbrandmarkung“ unweigerlich zu einer Abwertung – und somit zu einer weiteren Schädigung der Grundannahme, dass die Welt gut ist / gut sein kann.
Die Schuldfrage ist unmittelbar mit der Verantwortlichkeit für das Eigene Handeln verknüpft. Welche Person ist in einem derartigen sozialen Kontext bereit, das Risiko auf sich zu nehmen, als potentieller Täter / Traumaverursacher dazustehen? Dies könnte sehr schnell geschehen, wenn ein Zusammenhang zwischen der Beschädigung einer Grundannahme und dem persönlichen Handeln hergestellt werden kann. Da Abwertungen in abwärts gerichteten sozialen Vergleichsprozessen, die das Ziel von Selbstwertschutz und Selbstwerterhöhung in sich tragen, ein wichtiges Element darstellen [4,6], lässt sich Schlussfolgern, dass derartige Sozialvergleiche zum Beispiel in Form von Mobbing [2] traumatisierende Züge aufweisen können.

Resilienz

In der Traumapsychologie beschreibt der Begriff Resilienz „die Fähigkeit einer Person oder eines Systems, erfolgreich mit Belastungen durch Stress oder schwierige Lebensumstände umzugehen.“[6]. Die daraus resultierenden „protektiven Faktoren“ [2] umfassen nicht nur rein präventives Handeln sondern beinhalten auch nachsorgende Elemente, welche dazu beitragen, dass Schäden an den Kernelementen der persönlichen Selbstdefinition bewältigt werden können [1].
Um die Resilienz von Individuen inhaltlich durch Unterstützungsmaßnahmen zu stärken [7], reicht es nicht aus, exklusiv die Kompetenz zum präventiven Handeln oder ausschließlich den nachsorgenden Umgang anzusprechen. Rein präventives Handeln kann traumatische Erlebnisse nicht kategorisch ausschließen (bestehendes Restrisiko). Zudem schränkt eine schränkt eine Überfokussierung auf Prävention die individuellen Handlungsmöglichkeiten einer Person stark ein und schädigt durch das stete Antizipieren negativer Ereigniseintritte (Generalverdacht [8]) unter Umständen die Annahme, dass die Welt wohlwollend ist.
Rein nachsorgende Maßnahmen zu fördern, ohne auf Prävention und Maßnahmen zur unmittelbaren Situationsbewältigung einzugehen, trägt eher zu einer Schwächung denn zu einer Stärkung der Selbstwirksamkeit bei – was dem Grundgedanken von Resilienz abträglich ist [7].
Resilienzfördernde Aspekte, wie sie zum Beispiel im überschaubaren Rahmen einer Liverollenspielveranstaltung geübt und gefördert werden können, sollten daher die Elemente
• Selbstwirksamkeitsstärkung
• Selbstreflektionsförderung
• Ruhephase
• einen nachvollziehbaren Kontext
und adäquate Herausforderung bieten.

Literaturverzeichnis
[1] Ronnie Janoff-Bulman: Shattered Assumptions – Towards a New Psychology of Trauma, Free Press, 1992
[2] M. Zaudig, R.D. Trautmann (Hrsg): Therapielexikon Psychatrie, Psychosomatik, Psychotherapie, Springer 2006
[3] F.Lasogga, B. Gasch (Hrsg.): Notfallpsychologie. Lehrbuch für die Praxis, Springer, 2. Auflage 2011
[4] Wieser, D. (03. Juni ’07): Festinger, Leon: Eine Theorie Sozialer Vergleichsprozesse http://www.social-psychology.de/sp/notizen/festinger-vergleich zuletzt abgerufen am 07.02.2012 um 4.52 Uhr
[5] K. Lichtblau (Hrsg.): Klassiker der Sozialwissenschaften: Ferdinand Tönnies: Studien zur Gemeinschaft und zur Gesellschaft, Springer, 2012
[6] Vorlesungsunterlagen Sozialpsychologie: Die Theorie sozialer Vergleichsprozesse (Festinger 1954) http://www.uni-bielefeld.de/ikg/zick/SozialerVergleich.pdf Zuletzt abgerufen am 07.02. um 6.43 Uhr
[7] U. Siegrist: Der Resilienzprozess, VS Verlag 2010
[8] Duden.de: Generalverdacht http://www.duden.de/rechtschreibung/Generalverdacht Zuletzt abgerufen am 07.02. um 6.59Uhr

LARP-Theorie 8: Abenteuer LARPs, NSCs und Setting

Gewissermaßen aus der grauen Vorzeit des Liverollenspiels stammt das Genre des Standard-Wald-und-Wiesen-Abenteuer-Cons: Die Gruppe Helden [Spieler] trifft auf ein Dorf, welchselbiges ganz zufällig gerade jetzt bedroht wird durch Orks/ Untote/ kleine lila Monster. Nun besteht die Aufgabe darin Hinweise (Schriftstücke, NSC-Wissen) über notwendige Artefakte zur Abwendung der Gefahr zu finden und besagte Gegenstände aus ihrem Versteck im Wald zu holen. Währenddessen werden kämpferisch die angreifenden Horden in Schach gehalten, bis endlich das Endritual inklusive Endschlacht zum Sieg des Guten über das Böse führt.

Dass dieser Handlungsfaden mehr Löcher aufweist als ein schweizer Käse mindert kaum die Häufigkeit seiner Verwendung. Und so sehr ich persönlich dieses Plots auch überdrüssig bin, so begeistert bin ich nach wie vor in die Idee einer Fantasygeschichte in einem Wald/ waldnahem Gebiet.
Weshalb sich für mich als erstes die Frage stellt, ob sich dieses Setting nicht auch liebevoller gestalten lässt. Deshalb habe ich ein paar Überlegungen zu dieser Situation angestellt.

Strukturfragen:

  1. Wer befindet sich wahrscheinlich im Wald?
  2. Was sind Schnittstellen Wald-Dorf?
  3. Wer lebt logischer Weise im Dorf?
  4. Welche Konflikte sind vorprogrammiert?
  5. Wie lassen sich Fremdrassen realistisch darstellen?
  6. Ausstattung?

 

1) Waldbewohner

Fantasy Waldbewohner:

  • Jäger- und Sammlerkultur, „Indianer“
  • Hexe, Druide, Schamane, Einsiedler
  • Elfen
  • Feen
  • Geister
  • Kobolde
  • Pilz, Busch, wandelnder Baum/ Ent
  • Tierwesen
  • Dryade, Nymphe
  • Satyr

 

Temporäre Waldnutzer:

  • Räuber, Widerstandkämpfer
  • Boten
  • Fernhändler, Karawanen, Reisende, Kesselflicker und Scherenschleifer

 

2) Schnittstellen

Waldgüter und –berufe:

  • Holz, Kork                    Holzfäller, Förster
  • Kohle                           Köhler
  • Bienen/ Honig               Imker
  • Ahornsirup                    Sammler
  • Fleisch, Leder, Fell        Jäger, Wildhüter, Trapper
  • Heilpflanzen                  Heiler oder Apotheker
  • Ton (Töpferei, Hausbau)                                                             Töpfer
  • Stein (Steinbruch, Edelsteine)                                                     Steinmetz, Juwelier, Händler
  • Brennmaterial: Reisig, Zapfen, Steinkohlen                                  Dörfler
  • Essbare Pflanzen (-teile): Farnwurzeln, Brombeeren, Birkensaft     Dörfler

3) Dörfler:

(ansteigend in Richtung Zivilisationsstufe)
Wichtig: Je größer eine Sieldung, umso mehr spezialisierte Berufe. In kleinsten Ortschaften übt jeder alles ein bisschen aus, was sich realisieren lässt! Es sei denn es handelt sich z.B. um eine Wegstation oder eine spezialisierte Gemeinde, die einer Stadt zuarbeitet (mit Erzmine, Steinbruch, besonderem Holzvorkommen usw.) und alle sonstigen Güter mit der Stadt tauschen kann.

  1. Bauern
  2. Müller – wertvollste Dienstleistung im Dorf! à reichste Person
  3. Hebamme/ Hexe, Barder
  4. Stellmacher für Karren, Gespanne, Flug u.ä.
    • Tischler
  5. Schmied + Köhler

_______________________________________________ Kleinstadt

 

  1. Bäcker
  2. Wirtschaft (Essen)
  3. Schreinerei, Böttcherei, je nach regionaler Lage

 

 

4) denkbare „normale“ Konflikte
Fantasywelten haben mit Wunschvorstellungen zu tun. Eine Konfliktentwicklung die eben nicht den menschlichen Gesetzmäßigkeiten folgt ist daher durchaus legitim. Wird hingegen viel (bedrohlicher) Realismus gewünscht, böte das Wald-Dorf-Szenario genug Konfliktpotential.

  • grundsätzlich Angst und Misstrauen auf beiden (?) Seiten vor Übergriffigkeiten wie Angriffen, Raub, Seelendiebstahl usw., wahrscheinlich auch Neid mit entsprechenden Vorurteilen gegenüber den Wilden/ Bösen/…
  • Klassischer Kampf um Ressourcen zwischen „zivilisierter“ Menschen- und „unzivilisierten“ Waldkulturen, u.U. auch aus religiösen Gründen wie heiligen Bäumen auf der einen und Profitstreben auf der anderen Seite (ähnlich der Konflikte zwischen Ureinwohnern Amerikas und Siedlern)

5) Fremdrassen realistisch darstellen?
Die rein visuelle Ausgestaltung von Fremdrassen hat im LARP ein beeindruckendes Niveau erreicht. Doch Feen u.ä. sollen ja auch dadurch verzaubern so überaus nichtmenschlich zu denken und handeln, sich „fremdartig“ und „exotisch“ anzufühlen.
Der Versuch zu entschlüsseln was Menschen menschlich und Aliens fremdartig macht hat Philosophen und Science-Fiction-Autoren schon immer beschäftigt und sprengt den Rahmen dieses Textes. Nachfolgend daher lediglich ein paar Gedanken ohne Anspruch auf Richtigkeit oder Vollständigkeit.
Emotionale und soziale Struktur: Menschen und gerade überzeichnete menschliche Gegner sind markant in ihrem brennendem Ehrgeiz, dem Streben nach Ruhm, Einfluss, Geld und Macht. Sie wollen „etwas erreichen,“ „hoch hinaus“ und sind bereit dafür alle nötigen Preise zu zahlen und über Leichen zu gehen.
Dem gegenüber steht die Angst vieler Menschen. Im angestrengten Streben nach Sicherheit gegen reale und vermeintliche Bedrohungen wachsen Neid, Missgunst, Bosheit und (Fremden-)Hass.
Konservativismus ist Kennzeichen beider Extreme und der selbstgefällige Dorfvorsteher steht in seiner Grausamkeit einen tyrannischen Monarchen in nichts nach.
Werte und Krieg: Eine bedeutende Person zu sein und Wohlstand und Macht in den Händen zu halten befriedigt scheinbar viele menschliche Bedürfnisse, daher ist das Streben danach weit verbreitet. Die unstillbare Gier nach weiteren Erfolgen und die unvermeintlichen Kränkungen, wenn mehrere solcher Personen aufeinander prallen macht Krieg unumgänglich, wie die Geschichte der Menschheit eindrucksvoll zeigt. Da aber ein permanentes Hauen und Stechen aus allen Seiten für Machthaber und Meinungsbildner kaum erwünscht ist, ist die Doppelmoral ein wichtiges Instrument, um sich Konkurrenz vom Leib halten zu können. Bescheidenheit, Fügsamkeit, Treue sind sehr schöne Eigenschaften – bei Anderen. Die meisten Männer strebten aber trotzdem nach maximaler Kampfkraft und die meisten Frauen nach dem bestmöglichen Krieger als Partner.

Denkbare Merkmale von Fremdrassen:

  • klare Definition der wichtigsten/ begehrenswertesten Eigenschaft für jedes Individuum der Rasse (Weisheit, Friede, Wissen, Kampfkraft, Attraktivität der Männchen durch Gesang und der Weibchen durch Tatkraft,…)
  • die Aktivität der Rollen auf das Errechen dieser Eigenschaft ausrichten: Wesentlich höherer Zeitanteil für Ritualen zur Gruppenformung/ zur Selbstkultivierung („Geistertänze“) oder zum Training (Kampfspiele)
  • Bei Völkern mit geringer Zivilisationsstufe z.B. Jäger- und Sammler wie Waldelfen weniger ausgeprägte Geschlechterwahrnehmung und weniger sexuelle Vergleiche, bei so genannten Hochkulturen dagegen stark überzeichnen („Ich bin die Schönste!“ „Ich bin der beste Krieger“)

Sehr eindeutig, aber unter Umständen auch sehr platt wäre:

  • Reduktion der Emotionspalette, z.B. böse Wesen reine Aggression, ein Feenvolk ohne das Konzept von Ehrgeiz

 

6) Ausstattung
Ausstattungsgegenstände ergeben sich logisch aus dem Kontext. – So hübsch Schwerter auch sein mögen, für „Waldläufer“-NSCs sind sie inhaltlich sinnlos. Wesentlich glaubwürdiger und weit weniger gelangweilt wären auch die typischen Dorf-NSCs, wenn sie tatsächlich Arbeit hätten. Wer für sein Con nicht gleich ein Weizenfeld anlegen will, könnte auf domestische Arbeiten zurückgreifen.
Zwar ist keine dieser Tätigkeiten für eine blutigen Anfänger ad hoc realisierbar, aber vielleicht lassen ja Larper finden sich, die sich mit dem einen oder anderen Thema schon einmal auseinander gesetzt haben.

Arbeiten auf einem Bauernhof (unvollständige Auswahl!)

Tätigkeit Minimalausstattung
Lebensmittel

  • Äpfel pressen
  • buttern
  • räuchern
  • Brotfladen
  • Presse (Mostpresse) + Äpfel
  • Butterfass oder manuelle Buttermaschine + Rahm oder Buttermilch, Siebe , Schüsseln, Brett und 2 flache Messer o.ä.
  • Räucherofen [umgebauter Metallmülleimer], Sägemehl aus Hartholz, Fleisch
  • Brotteig, heißer Stein
Wäschepflege

  • waschen
  • trocknen
  • bügeln
  • färben
  • Großes Fass/ Waschzuber, Waschbrett, Seife,
  • 3 Holstäbe, 2 mit Astgabeln, Holwäscheklammern
  • Brett, altes Plätteisen und Kohlebecken
  • Kessel, aufgehängt, weiße Wolle oder Leinen zum Färben, Beize, Birkenblätter oder andere Farbe
Rund ums Haus

  • Brennmaterial herbeischaffen
  • Kerzen
  • Binsenlichter
  • Hausputz
  • Möbel bauen/ reparieren
  • Körbe flechten
  • kleine Gefäße töpfern
  • Absprache mit dem Grundstücksbesitzer
  • Axt, Keile, Sägen (+ mitgebrachten Baumstamm/ Brennholz) oder Korb für Reisig
  • Kerzenwachs + Behältnis, Dochte, Stangen, Gestell zum Trocknen
  • Binsen (abschälen), heißes Tierfett (Hammel), Halterung z.B. Stein mit Kuhle
  • Bürsten, Lappen, Besen, Eimer, Teppichklopfer + Teppich und Leine zum Aufhängen
  • Je nach Arbeitsweise: Säge, Hobel, Bohrer, Beitel, Nägel, Hammer, Schmirgelpapier, Öl/ Wachs usw.
  • Weidenruten o.ä., schweres Messer, Rosenschere, Pfriem und Schlageisen, Bretter und Haselnuß-stecken
  • Töpferscheibe, Brennofen, Ton, Wasser
Handarbeit

  • spinnen
  • weben
  • Teppiche
  • häkeln, st(r)icken
  • nähen, flicken
  • 2 Handkrempler zum Kämmen + Handspindel oder Spinrad
  • Webrahmen, Garne
  • Gitterleinen oder Jute-Unterlage, Garne + Knüpfhaken oder Spezialpunze
  • Spezialnadeln, Garne
  • s.o. + Stoff, Schere
kochen Leider allerlei Zubehör nötig für eine Küche, schön wäre eine kleine Getreidemühle für Brot,„outddor“ die obligate Feuerstelle, Dreibein, Topf, dazu Messer, Bretter, Schalen usw.

Literatur, Recherche:
Beim Thema Jagd wäre zunächst zu entscheiden, ob es sich um Bogenjagd oder Fallenstellerei handeln soll. Ein Fallensteller braucht vor allem Schlingen, Drähte, Schnüre und Behälter, der Bogenschütze gute Pfeile, einen Platz wie einen Hochsitz und sehr warme Kleidung für die Wartezeit. Ein kleines Beil und ein passendes Messer werden beide zum finalen Töten und Zerlegen brauchen.

  • Selbstversorgung z.B. John Seymour „Vergessene Haushaltstechniken“ oder „Das Kosmos-Buch vom Landleben“ von Paul Heiney
  • „Lehrbuch der Bogenjagd“ von Thorsten Trede

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