Kategorie: Presse (Seite 1 von 2)

LARPzeit-Artikel über die LARPcom 2017

In der letzten LARPzeit ist ein Artikel über unsere Veranstaltung LARPcom 2017 erschienen. Tara Moritzen von der LARPzeit hat ja an der LARPcom teilgenommen und auch bereits auf Zauberwelten online einen Artikel darüber veröffentlicht.

Wir freuen uns über das positive Feedback und freuen uns bereits auf die nächste LARPcom im April 2018. Nähere Infos hierzu findet ihr unter

https://larpcom.wordpress.com

 

Waffen im LARP – Artikel auf Teilzeithelden.de

Unser Mitglied Kai hat sich zum Thema „Waffen im LARP“ und warum es sinnvoll sein könnte, LARP als Theater zu definieren, Gedanken gemacht. Die Ergebnisse kann man in seinem Artikel hier anschauen. Viel Spaß beim Lesen!

Interview im Hinterländer Anzeiger

Zur Vereinsarbeit und meiner Arbeit als Vorstand gehört auch das Thema Pressearbeit. Dies bedeutet, dass ich versuche zu jedem Event eine Mitteilung in der (meist örtlichen) Presse zu platzieren. Bei unserem letzten Con hatten wir eine sehr nette Redakteurin des Sauerlandkurier mit dabei, die über die Veranstaltung berichtet hat (siehe hier).

Diesmal ging es um Presse für die LARPcom 2017 am letzten Februar-Wochenende. Nachdem ich mehrere lokale Zeitungen angeschrieben hatte, hat sich tatsächlich der „Hinterländer Anzeiger“

(ja, die heißen wirklich so, das Hinterland ist eine Region bei Marburg) gemeldet und mit mir ein schriftliches Interview geführt. Dabei ging es hauptsächlich um LARP im Allgemeinen und nur sehr knapp um die eigentliche Veranstaltung und es wurden auch wieder viele „klassische“ Fragen zum Thema Live-Rollenspiel gestellt – aber bei Laien lässt sich das wahrscheinlich nicht vermeiden.

Nun ist das Interview als Artikel am 02.02.2017 im Hinterländer Anzeiger in gekürzter Form als Print-Version erschienen und kann außerdem online in voller Länge eingesehen werden (leider nur gegen Registrierung).

Um euch das Interview trotzdem zugänglich zu machen, habt ihr hier nochmal die Möglichkeit, das komplette Interview zu lesen, dass ich dem Hinterländer Anzeiger zugeschickt habe. Interviewt hat mich Herr Röder, der beim Hinterländer Anzeiger für die sogenannte „Special Interest“-Ecke zuständig ist:

Hinterländer Anzeiger: Frau Munz, Sie betreiben aktiv Live Action Role Playing (LARP). Erzählen Sie doch mal – was verbirgt sich hinter diesem Begriff?
Katharina Munz: Hinter dem Begriff LARP, auf Deutsch Live-Rollenspiel, verbirgt sich eine Form des Improvisations-Theaterspiels, bei dem der Zuschauer gleichzeitig auch selbst Schauspieler ist. Das bedeutet, dass ich mir nicht nur eine Geschichte auf der Bühne anschauen, sondern tatsächlich aktiv mitwirken und daran teilhaben kann. Jeder spielt dabei eine für sich selbst ausgesuchte Rolle, die er dann, so gut es ihm möglich ist, verkörpert. Dabei spielen, wie im Theater auch, Kostüme und Ausrüstung eine große Rolle. Live-Rollenspiel findet normalerweise nicht in einem Theater oder auf einer Bühne statt, sondern auf sogenannten „Cons“, der Kurzform für Convention. Diese Cons finden an speziell ausgesuchten Plätzen wie z.B. in der Natur, auf einer Burg oder in einer Jugendherberge statt, wo durch das Zusammenspiel der Teilnehmer eine Geschichte lebendig und erlebbar wird. Und man ist selbst ein Protagonist in dieser Geschichte und kann deren Ausgang bestimmen. Die Leitung dieser Cons liegt bei der Spielleitung, die sich die Geschichte vorher ausgedacht und entsprechend vorbereitet hat, damit die Spieler sich dann an das Lösen eben dieser Geschichte machen können.

HA: Beim LARP schlüpfen die Teilnehmer in andere Rollen. Sie verkörpern andere Charaktere, meist aus einem Fantasy-Kontext. Gibt es den einen Charakter, den Sie verkörpern – wenn ja, welcher – oder haben Sie mehrere?
Munz: Ich habe, wie die meisten Live-Rollenspieler, tatsächlich mehrere Charaktere, die unterschiedliche Schwerpunkte haben. Wie Sie bereits erwähnt haben finden Live-Rollenspiele häufig vor einem fiktiven Fantasy-Hintergrund wie z.B. „Der Herr der Ringe“ statt. Deshalb kommen dort auch Elemente vor, die es in der Realität nicht gibt. Beispiele hierfür sind z.B. Magie oder sogenannte „Fremdrassen“, also Wesen wie Elfen oder Orks. Einer der Charaktere, die ich darstelle, ist eine Elfe in diplomatischem Auftrag, die auf Reisen ist, um mit fremden Völkern und Kulturen Kontakt aufzunehmen. Daraus ergibt sich auch direkt ein guter Anknüpfungspunkt, um mit anderen Teilnehmern in Kontakt zu kommen und gemeinsam zu spielen. Ich habe aber auch schon Ritterinnen und Hexen gespielt. In fünfzehn Jahren Live-Rollenspiel kommen da schon einige Charaktere zusammen. Die Auswahl, welchen Charakter ich an einem speziellen Event spielen möchte, treffe ich frei nach Lust und Laune – und natürlich danach, ob der Charakter zu dem Live-Rollenspiel passt, auf das ich gehen werde.

HA: Entwickeln sich diese Charaktere auch weiter?
Munz: Ja, Charaktere können sich weiterentwickeln. Je mehr Erfahrung ein Spieler mit einem speziellen Charakter sammelt, desto mehr kann sich dieser Charakter weiterentwickeln. Dies kann auf verschiedene Arten geschehen. Live-Rollenspiel ist ein Spiel und unterliegt dementsprechend gewissen Regeln, die auch die Weiterentwicklung eines Charakters betreffen können. Es gibt Regelsysteme, in denen ein Charakter mit mehr Erfahrung neue Fertigkeiten erlangen (wie z.B. die oben angesprochene Magie) und sich verbessern kann, was dann wiederum das Spielverhalten auf dem nächsten Event verändert. Aber das Spiel eines Charakters hängt häufig auch davon ab, was man mit diesem Charakter auf den Cons erlebt und welche Veränderungen sich dadurch im Charakter ergeben. Das ist eine Entscheidung des Spielers, welche Erlebnisse er in seinen Charakter einbauen möchte und welche nicht, und an sich unabhängig von Regelwerken und Fertigkeiten.

HA: Wie entscheidet sich, wer welchen Charakter spielt? Wird der Kfz-Mechaniker zum Schmied, der Bundeswehrsoldat zum Ritter und der Musiker zum Barden?
Munz: Zumindest beim Barden wäre es wünschenswert, wenn er auch im realen Leben Ahnung von Musik hat. Das ist leider, zum Leidwesen aller Beteiligten, nicht immer der Fall. An sich sucht sich aber jeder Spieler selbst aus, was er spielen möchte – meist nach dem Aspekt, was ihm auf einem LARP Spaß macht – unterliegt dabei aber gewissen Voraussetzungen. Dabei geht es vor allem um die Darstellbarkeit der Charaktere. Ein Ritter sollte auch als solcher zu erkennen sein und da lebt Live-Rollenspiel tatsächlich von Klischees. Für einen Ritter wäre also eine Rüstung und eine Waffe und im besten Fall noch ein Knappe wünschenswert. Ein Zwerg sollte eine entsprechende Statur aufweisen und besagter Barde Musizieren oder Singen können. Kann man das nicht, sollte man vielleicht einen anderen Charakter wählen, der von den anderen Teilnehmern auch recht schnell als das erkannt wird, was man darstellen möchte.

Es gibt allerdings auch andere Formen von Live-Rollenspiel (z.B. Krimi-LARPs, die in den 20er Jahren spielen), bei denen die Teilnehmer vorgeschriebene Charaktere von der Spielleitung bekommen, um eine homogene Gruppe an Charakteren zu gewährleisten. Dies sind aber meist Einzelveranstaltungen und der Charakter wird danach nicht weiter gespielt.

HA: Raue Gesellen mit Äxten, Herolde in glänzenden Rüstungen, Orks mit schweren Schwertern – wird bei LARP auch gegeneinander gekämpft. Wie läuft das ab?
Munz: Besonders Live-Rollenspiele auf Fantasy-Hintergrund beinhalten häufig auch das Element des Kampfes – zum einen weil es in das Setting einer mittelalterlichen Fantasy-Welt passt und zum anderen weil die sportliche Auseinandersetzung auch einfach Spaß macht. Allerdings gibt es hierzu sehr klare Regeln, die bei den Teilnehmern für Sicherheit sorgen. Das fängt schon bei den verwendeten „Waffen“ an. Bei LARP-Waffen handelt es sich um Polsterwaffen aus Schaumstoff mit einem Glasfaserkern und Latexummantelung. Diese Waffen gibt es in den verschiedensten Ausführungen, als Schwerter, Äxte, Knüppel usw. Ein Treffer mit einer solchen Polsterwaffe ist meist harmlos und verursacht keinen Schaden – von dem ein oder anderen blauen Fleck einmal abgesehen. Für den Kampf selbst gibt es feste Regeln und es gilt immer die Rücksichtnahme auf den Spielpartner. Es darf z.B. nicht auf den Kopf, die Hände oder in die Genitalien geschlagen werden. Jeder Kämpfer sollte auch immer beim Kampf ein Auge auf das Gelände haben. Nähert man sich einer riskanten Stelle, wie z.B. einem Abhang, wird der Kampf unterbrochen – meist von den Kämpfern selbst, manchmal auch von der Spielleitung – und man geht gemeinsam fünf Meter zurück, um die Sicherheit wieder herzustellen.

HA: Wie muss man sich ein LARP-Event vorstellen? Wie bereiten Sie sich vor?
Munz: Diese Frage ist schwer in Kurzform zu beantworten. Aber vielleicht geht es am besten, wenn man sich den Ablauf eines LARP-Events anschaut. Das beginnt mit der Vorbereitung, die Sie angesprochen haben. Normalerweise melden wir uns zu Beginn des Jahres bei den Cons an, die wir (als Paar oder auch mit Freunden gemeinsam) über das Jahr hinweg besuchen wollen, zahlen den Teilnahmebeitrag und gehen dann erst einmal wieder unserem ganz normalen Alltag nach. Wenn man die Zeit hat bereitet man sich in der Woche vor dem LARP-Event ein wenig vor, indem man schon einmal sein Kostüm herauslegt, Ausrüstung packt, ggf. Verpflegung einkauft, die man mitnehmen möchte. Freitags nach der Arbeit geht es dann los, das Auto wird gepackt – Live-Rollenspieler fahren am liebsten Combis, da passt alles rein – und man macht sich auf die Fahrt zum Ort der Veranstaltung. Dort wird alles wieder ausgepackt, was man vorher in Tetris-Manier ins Auto gestapelt hat, ggf. das Zelt aufgebaut – sozusagen das Lager aufgeschlagen. Man trifft vielleicht alte Bekannte, die man schon von anderen Cons kennt und tauscht sich ein wenig aus. Gegen Abend schlüpft man in sein Kostüm, trägt je nach Charakter Schminke auf und bereitet sich auf den Start des Spiels vor, das normalerweise Freitagabends beginnt. Die Spielleitung begrüßt die Teilnehmer, sagt noch ein paar Worte zu wichtigen Aspekten wie den Regeln o.ä. und dann geht es los – die Spieler agieren ab jetzt so weit wie möglich innerhalb ihres Charakters. Das Spiel beginnt und die Geschichte, die sich die Spielleitung ausgedacht hat und die die Spieler für sich entdecken sollen, nimmt ihren Lauf.

Aufgebaut sind diese Geschichten meist sehr klassisch: Am Freitagabend stoßen die Charaktere auf ein irgendwie geartetes Problem: Ein Dorf bittet die Charaktere um Hilfe bei einer Bedrohung durch unbekannte Wesen aus dem Wald, es passiert ein Ereignis, dass die Charaktere ins Handeln bringt o.ä. Der Freitagabend stellt sozusagen die Frage: Was ist hier los? Was ist das Problem? Erste Hinweise werden entdeckt und man geht Freitagnachts zu Bett (bzw. in den Schlafsack) mit einer vagen Ahnung, wie die Geschichte aussehen könnte. Der Samstag bringt mehr Hinweise und ggf. unerwartete Wendungen – ganz wie in einem guten Buch – und die Charaktere können sich die Lösung des Problems auf verschiedene Arten erarbeiten. Meist gipfelt die Geschichte in einem finalen Akt am Samstagabend oder in der Nacht, in dem das Problem bzw. das Rätsel gelöst und alles zu einem (hoffentlich) guten Ende geführt wird. Danach klingt der Abend mit einer gemütlichen Feier aus. Es wird am Feuer Musik gemacht und gesungen, sich miteinander unterhalten und vielleicht auch getanzt. Und oft wird dabei aus dem Charakter auch wieder der Spieler, man unterhält sich mit anderen Spielern über Dinge außerhalb des LARPs, erzählt Geschichten, lernt sich besser kennen und verbringt noch einen schönen Abend miteinander, bevor es am Sonntagmorgen ans Lager abbauen, einpacken und dann ans nach Hause fahren geht.

HA: Ganz allgemein: Kann da jeder mitmachen? Wie viele Teilnehmer hat ein solcher Event und was kostet die Teilnahme?
Munz: Ja, da kann jeder mitmachen und wir freuen uns immer über Neuzugänge und Neugierige. Live-Rollenspieler sind im Allgemeinen sehr kontaktfreudige Menschen, helfen gerne beim Einstieg in das Hobby und beantworten Fragen. Die einzige Einschränkung besteht häufig darin, dass die meisten Veranstalter keine minderjährigen Teilnehmer zulassen. Es gibt jedoch inzwischen viele Veranstalter, die Kinder- und Jugend-LARPs anbieten, die häufig auch einen pädagogischen Hintergrund haben. Die Größe von Live-Rollenspielen variiert stark, das klassische LARP hat aber normalerweise zwischen 40 und 120 Teilnehmer. Großveranstaltungen die z.B. das Conquest of Mythodea kommen auf mehrere Tausend Teilnehmer aus ganz Europa, das ist aber nicht der Standard. Auch die Kosten für ein LARP variieren stark, vor allem nach der Form der Unterbringung. Cons, bei denen im eigenen Zelt geschlafen wird und die Teilnehmer sich selbst verpflegen sind normalerweise günstiger (zwischen 50,- und 90,- Euro pro Wochenende) als Veranstaltungen auf Burgen oder in Jugendherbergen mit Vollverpflegung (ab 80,- nach oben offen).

HA: Fantasy, Kostüme, mittelalterliche Waffen – wie oft wird man als Live-Rollenspieler in die Nerd-Ecke gedrängt? Wie geht man damit um? Was entgegnet man jenen, die Ihr Hobby belächeln?
Munz: Die wenigsten Menschen können auf Anhieb etwas mit dem Begriff des Live-Rollenspiels anfangen und Erklärungen stoßen oft auf viele Fragezeichen. Das liegt daran, dass Live-Rollenspiel eine absolut erlebnisorientierte Beschäftigung ist, die man zwar theoretisch erklären kann – um wirklich zu verstehen, was es ist, muss man es allerdings selbst einmal erlebt haben – wozu jeder, der möchte, herzlich eingeladen ist. Von daher wird man natürlich recht oft in der Nerd-Ecke verortet, wobei sich das in den letzten Jahren, in denen LARP auch z.B. als pädagogische Methode in der Kinder- und Jugendarbeit bekannter geworden ist, verändert. Auch gibt es inzwischen einige Berichterstattungen und Fernseh-Dokumentationen zu diesem Thema, die allerdings nicht alle das Hobby korrekt darstellen und den Eindruck „weltfremder Spinner“ noch verstärken. Darüber ärgern sich Live-Rollenspieler schon, da es so gar nicht der Realität entspricht. Aber LARPer kennen das Problem des „Nerd-Stempels“ schon sehr lange und können an sich recht entspannt damit umgehen. Als beste Reaktion, wenn man belächelt wird, hat sich das Zurücklächeln bewährt. Und dann kann man schauen, ob der andere ein tatsächliches Interesse hat, das kennenzulernen, was man da macht – oder es bleibt eben bei dem Lächeln. LARPer sind sich durchaus bewusst, dass ihr Hobby speziell ist und die Faszination dafür nicht von jedem geteilt bzw. das Hobby an sich nicht von jedem verstanden wird. Leben und Leben lassen.

HA: Was macht für Sie die Faszination von LARP aus? Ist es eine Form des Eskapismus?
Munz: Man könnte LARP als eine Form des Escapismus sehen – insofern man ein spannendes Buch lesen, Bergsteigen oder Theaterspielen auch als Escapismus bezeichnen möchte. Das verbreitete Vorurteil, LARPer seien weltfremde Spinner, die so in ihrem Spiel-Charakter aufgehen, dass sie den Bezug zur Realität verlieren ist genau das: Ein Vorurteil – und noch nicht mal ein originelles. Die meisten LARPer sind ganz normale Menschen wie Sie und ich (wobei ich ja auch einer dieser LARPer bin, von daher hinkt der Vergleich ein wenig), stehen mitten im Leben, haben ganz normale Jobs, Familien und vielleicht sogar das klischee-deutsche Reihenhäuschen – mit einem möglichst großen Keller, denn LARP-Ausrüstung benötigt eine Menge Platz. Und auch in vielen anderen Dingen unterscheiden sie sich nicht von der deutschen Allgemein-bevölkerung. Denn wir alle lesen gerne gute Bücher, schauen spannende Filme und können uns darin für eine Weile verlieren – im besten Sinne. Live-Rollenspiel hat aber dabei den Vorteil, die Geschichten, die diese Filme und Bücher so gut machen, selbst erleben und sogar deren Ausgang mitbestimmen zu können.

Das ist eine der Hauptfaszinationen, die für mich LARP ausmachen. Geschichten erleben und entdecken und aktiv daran mitwirken zu können. Es gibt aber noch viele andere Aspekte, die LARP zu einem so grandiosen Hobby machen. Denn LARP findet nicht nur auf den Cons am Wochenende statt, sondern auch einen großen Teil des Jahres über zuhause. Charaktere müssen erdacht, Kostüme und Ausrüstung müssen hergestellt oder beschafft werden. Waffen müssen ggf. gebaut und Hintergrundwissen recherchiert werden. LARP hat den großen Vorteil, dass es sehr viele Sekundär-Disziplinen in sich vereint, nicht nur das (Impro-Theater-) Spielen alleine. Denn die meisten Kostüme sind selbst genäht, viele Lederelemente an der Ausrüstung selbst bearbeitet oder hergestellt, Rüstungen werden nach historischem Vorbild ausgewählt, wofür man sich das entsprechende Wissen erst einmal aneignen muss. Viele der männlichen LARPer können schneidern bzw. nähen – was unter der männlichen Allgemeinbevölkerung eher weniger verbreitet sein dürfte. So erlernt der Live-Rollenspieler im Laufe seines LARP-Lebens eine Menge zusätzlicher Fähigkeiten und Fertigkeiten wie z.B. das besagte Schneidern, Holz- und Lederbearbeitung, Quellenrecherche, Kalligraphie, Schauspielerei, Schminken u.v.m. All diese Aspekte, und natürlich auch die Leistung einen eigenen Charakter mit Hintergrund und speziellen Eigenschaften zu erschaffen, machen LARP zu einem unglaublich vielseitigen und kreativen Hobby, dass viele Fertigkeiten schult und fördert. Von den vielgerühmten Soft-Skills mal ganz abgesehen, diese werden nämlich im Spiel mit den anderen Teilnehmern durchaus benötigt und gefordert. Denn LARP ist auch immer eines: Ein soziales Spiel. Niemand larpt für sich alleine, es ist immer ein soziales Event.

Und nicht zuletzt ist LARP unglaublich entspannend. Aufgrund der starken Erlebnisorientierung, die Live-Rollenspiel auszeichnet, ist man mit allen Sinnen auf das Spiel und die eigenen Sinneseindrücke, das Erlebnis in der Gruppe und die sich entspinnende Geschichte fokussiert. Ein idealer Zustand, um vom Stress des beruflichen Alltags Abstand zu bekommen und für ein Wochenende ganz auszuspannen – ohne dabei den Bezug zur Realität zu verlieren.

HA: Zurück von einem LARP-Event – Wie schnell hat einen der Alltag wieder und was machen Sie, wenn Sie nicht in eine Fantasywelt eintauchen?
Munz: LARPs finden meist übers Wochenende statt. Der Alltag beginnt dann im Prinzip auf der Rückfahrt oder am Sonntagabend wenn alle Materialien wieder in Keller und Schränken verstaut sind und ich mich geistig auf den Arbeitsbeginn am Montagmorgen vorbereite. Wenn ich nicht gerade auf einem Con in eine Fantasy-Welt eintauche, was ich ca. fünf bis sechs Mal im Jahr für ein Wochenende tue, bin ich Diplom-Sozialpädagogin und zertifizierte Psychologische Beraterin im Suchthilfezentrum in Wiesbaden und kümmere mich dort um die Themen Suchtprävention, jugendliche Cannabis-Konsumenten und Medienabhängige. Oder ich organisiere mit unserem Verein, der Gesellschaft für Live-Rollenspiele e.V., selbst Cons, an denen Spieler teilnehmen können. Als Veranstalter taucht man nicht so tief in die Fantasy-Welt ein, da man viel zu sehr damit beschäftigt ist, die Spieler zu koordinieren, das Catering zu organisieren oder schlicht und ergreifend Klopapier nachzufüllen. Eben Event-Management.

HA: Zuletzt noch zwei Fragen zur Marburger LARPcom: Was erwartet die Teilnehmer der Convention?
Munz: Die Teilnehmer erwartet eine Fachtagung, die sich mit den vielen verschiedenen Aspekten und Mechanismen von LARP auf einer Meta-Ebene beschäftigt. Dies geschieht in Vorträgen und Seminaren und wir diskutieren darüber was LARP eigentlich ist, was man verändern könnte oder sollte, bzw. welche neuen Aspekte man aufgreifen und einbauen kann, um Live-Rollenspiele noch besser und facettenreicher zu machen. Es ist also tatsächlich eine Veranstaltung weniger für die Spieler, sondern eher für die Veranstalter von Live-Rollenspielen – obwohl interessierte Spieler trotzdem herzlich eingeladen sind. Über die Tagung informieren kann man sich auf der Homepage der LARPcom unter https://larpcom.wordpress.com, dort kann man sich auch anmelden, wenn man dabei sein möchte.

HA: Wie kommen Sie auf Marburg als Austragungsort; immerhin hat Ihr Verein, die Gesellschaft für Live-Rollenspiel ihren Sitz in Wetter/Ruhr; sie selbst stammen aus Wiesbaden. Da liegt Marburg ja nicht gerade um die Ecke?!
Munz: Zum einen haben wir Marburg als Veranstaltungsort gewählt, weil die Jugendherberge in Bezug auf das Preis-Leistungsverhältnis die besten Bedingungen für unsere Veranstaltung bot. Zum anderen liegt Marburg relativ zentral in Deutschland. Da wir LARP-Orgas und -Vereine aus dem kompletten Bundesgebiet ansprechen, war Marburg somit der ideale Ort, um sich zu treffen. Und normalerweise sind Live-Rollenspieler es durchaus gewohnt, recht weit zu einem Live-Rollenspiel zu fahren – vor diesem Hintergrund liegt Marburg von Wiesbaden aus also tatsächlich um die Ecke.

Mittelpunkt 2016

„…to boldly go, where no one has gone before…“ – war das Motto des diesjährigen Mittelpunktes und in den Weiten der hessischen Rhön konnte man durchaus den Eindruck bekommen, dass hier tatsächlich noch niemand außer uns gewesen ist.

Vom 04.-06.11.2016 fand der diesmal in Hauptverantwortung des Waldritter e.V. organisierte Mittelpunkt im Fuldaer Land außerhalb von Poppenhausen statt. Auch wir waren dieses Jahr wieder dabei, sowohl als Zuhörer als auch als Referenten und mit dem kompletten Vorstand vertreten.

Im Gegensatz zum letzten Jahr war das Programm angefüllt mit vielen interessanten Vorträgen und Workshops und wir konnten uns teilweise nur schwer entscheiden, welche Veranstaltung wir denn nun besuchen möchten. Deshalb war es von großem Vorteil, dass wir zu fünft angereist waren und uns nach fachlichem Interesse aufteilen und so ein breites Spektrum an Angeboten abdecken konnten. Von der Vorstellung verschiedener LARP-Konzepte über fachliche Diskussionen zum Thema Emotionen im LARP bis hin zu Vorträgen und praktischen Workshops zu Thermoplasten war alles mit dabei und durchweg gut vorgetragen und organisiert.

Wir selbst haben zwei Vorträge angeboten, einen zum Konzept der Plot-Patenschaft und den praktischen Erfahrungen dazu, die wir bei unserem letzten Con gesammelt haben. Und einen von Kai Vaupel, der die Teilnehmer über Waffenrecht und Feuerwerk informiert hat. Die Vorträge könnt ihr euch demnächst unter dem Punkt „Publikationen“ auf unserer Hompage anschauen.

Es haben sich viele gute Gespräche ergeben und auch die ein oder andere Kooperationsmöglichkeit wurde angedacht. Nun sind wir nach drei Tagen fachlichen Inputs wieder zurück und müssen schauen, welche der neuen Infos wir in unsere Konzepte einfließen und von was wir uns in welcher Weise inspirieren lassen möchten.

Ein besonderes Highlight war für uns auch die Vorstellung der Mittelpunkt-Aufsatzsammlung mit dem Titel „LARP und die (anderen) Künste“, an der wir in diesem Jahr mitwirken und in der wir einen Artikel zum Thema Partizipation veröffentlichen durften.

Reinlesen lohnt sich, die Aufsatzsammlung gibt es hier zu bestellen:

http://www.zauberfeder-verlag.de/

 

 

Sauerlandkurier-Con-Reportage

Wie bereits abgekündigt ist nach ein wenig Bearbeitungszeit die Reportage von Miriam Hubmayer, der Redakteurin des Sauerlandkuriers, die uns auf dem „Am seidenen Faden“-Con besucht hat, am letzten Sonntag in der Zeitung erschienen.

Darüber freuen wir uns sehr und möchten uns auch an dieser Stelle nochmal bei Miriam für die tolle Zusammenarbeit und ihr ehrliches Interesse an unserem fantastischen Hobby bedanken!

Den Artikel findet ihr auf der internetseite des Sauerlandkurier hier
oder direkt hier als pdf-Datei:

Reportage Sauerlandkurier

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LARPzeit-Artikel zum Wildnis-Workshop

Kurz nach unserem Wildnis-Workshop im Juli diesen Jahres haben wir beim Live-Rollenspiel-Magazin „LARPzeit“ angefragt, ob sie Interesse an einem Erfahrungsbericht über dieses Event hätten. Das Interesse bestand und so waren wir fleißig, um den Artikel noch für die folgende Ausgabe der LARPzeit fertig zu stellen.

Unser Beitrag wurde in der LARPzeit Nr. 53 veröffentlicht und kann nun auf den Seiten 65-67 bewundert werden.

Hier schon einmal ein kleiner Einblick in die Aufmachung und das Layout des Artikels. Wer an den Inhalten interessiert ist, muss sich entweder die LARPzeit Nr. 53 zulegen, oder wirft hier einen Blick in den Erfahrungsbericht auf unserer Homepage.

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Kims Bericht vom FSME-Zeckenschutz-Fotoshooting

Als der Vorstand auf mich zukam und mich fragte, ob ich es mir vorstellen könne als FSME-Botschafterin das Thema LARP zu vertreten, musste ich zunächst schlucken. Die Verbindung beider Themen war für mich zwar sofort ersichtlich, allerdings musste ich beim Thema LARP in öffentlichen Medien automatisch an die Zeiten von „Reportagen“ durch einschlägige private Fernsehsender denken.

160509_FSME_LN_Rollenspiel_72dpi_023Nach kurzer Bedenkzeit stimmte ich also zu. LARP liegt mir persönlich sehr am Herzen und die FSME-Vorsorge halte ich für ein wichtiges Thema, gerade wenn man durch seine Hobbys in der Natur unterwegs ist – Was konnte also schon passieren?

Und ich wurde keines „Besseren“ belehrt. Die Zusammenarbeit mit der Werbeagentur Cohn&Wolfe war von Beginn an angenehm, freundlich und von viel Offenheit und Interesse geprägt. Bald schon hatten wir einen zweitägigen Termin für das Fotoshooting und den Videodreh vereinbart, welchem ich mit etwas Herzklopfen entgegen fieberte. Hatte ich meine Gewandung fertig? Wie würde alles auf den Bildern und im Video aussehen? Was würden das für Leute sein, mit denen ich dieses kleine zweitägige Abenteuer unternehmen würde?

Fragen über Fragen, die ich mir selbst stellte und die letztendlich nur dazu führten, dass ich am besagten Tag viel zu früh vor meiner Haustüre stand und mich vorbeigehende Passanten mit hochgezogenen Augenbrauen musterten. Im Gegensatz zu mir waren das Team um den Fotografen und er selbst von vorne herein nämlich tiefenentspannt, sehr sympathisch und humorvoll. Gemeinsam fuhren wir zum Schullandheim Winterburg, welches ich durch einige Veranstaltungen des Vereins kannte und auch für das Foto-/Video-Team einen passenden Eindruck machte. Leider hatten wir am ersten Tag noch mit dem Wetter zu kämpfen. Bedingt durch die Höhenmeter regnete es nicht nur, sondern schneite auch teilweise. So kam es, dass wir den ersten Tag hauptsächlich für Vorbereitung, Szenensuche, das Testen von Einstellungen und Erkundung nutzten. Nebenbei erzählte ich einiges zum Thema LARP und erfuhr auch viel über die Tätigkeiten des Teams.

160509_FSME_LN_Rollenspiel_72dpi_009Die gute Vorbereitung zahlte sich aus, denn am zweiten Tag war uns das Wetter hold und wir konnten sofort beginnen. Den Einstieg machten wir mit der Aufnahme des Interviews für das Video – für mich wie ein Sprung ins kalte Wasser, denn ich hatte zuvor kaum vor laufender Kamera gesprochen. Im Nachhinein betrachtet war es allerdings perfekt. Die lockere Atmosphäre ohne Zwang, dafür mit viel Humor, hatte die Anspannung schnell beseitigt und für gute Szenen gesorgt. Das in meinen Augen „Schlimmste“ war geschafft und es konnte der Teil folgen, den ich vorab für den einfacheren hielt. Videoszenen zu drehen und Fotos zu machen funktionierte zwar ohne mein verbales Zutun vor der Kamera, war aber körperlich nicht zu unterschätzen, wie ich im Nachhinein feststellen musste. Vor allem aber machte es mir unglaublich viel Spaß! Es war spannend für mich, fünf bis zehn Mal den gleichen Weg zu gehen oder zu rennen, auf eine Anhöhe zu klettern, in meiner Rolle in die Ferne zu blicken und am Schluss zu sehen, wie alles im Video und auf den Bildern aussieht und wirkt. Mehrmals hat ein besorgt dreinblickendes Team mich darauf hingewiesen, dass ich aufpassen solle und nachgefragt, ob der Fels nicht zu hoch sei, es in Ordnung wäre, wenn ich nochmal durch die Büsche krieche oder es mir gut gehe. Aber es machte mir einfach Freude und ich wollte ein gutes Ergebnis erzielen. Ich denke Letzteres ist uns gemeinsam gelungen. Am Endes der zweiten Tages hatten wir viel geschafft und waren erschöpft, aber zufrieden. Für das Team sollte es gleich weitergehen zu Michael Wohlfahrt, einem Tough Mudder-Teilnehmer und ich persönlich hatte die Möglichkeit zu einer Verschnaufpause.

160509_FSME_LN_Rollenspiel_72dpi_004Diese beiden Tage waren eine große Bereicherung und Erfahrung für mich. Das Team rund um Video und Fotografie war aufgeschlossen, motiviert und sehr zuvorkommend. Gerade der Videodreh mit Drohne war für mich ein persönliches Highlight.

Und das Ergebnis? – Findet ihr hier. Meiner Meinung nach alle Mühe wert!

 

GfLR-Mitglied als FSME-Botschafterin

Unser Mitglied Kim hatte sich mit unserer Unterstützung bereits Anfang diesen Jahres dazu bereit erklärt, mit ihrer Leidenschaft für das Hobby Live-Rollenspiel als FSME-Botschafterin für die Zeckenschutzimpfung zu werben. Die Gesellschaft für Live-Rollenspiel e.V. hat hierbei die Kontakte vermittelt und als Kooperationspartner für die Werbeagentur Cohn&Wolfe die Weichen für eine erfolgreiche Zusammenarbeit gestellt.

Nun kann man die ersten Ergebnisse dieser Zusammenarbeit bewundern.
Die entsprechende Homepage kann man sich unter http://www.leidenschaftnatur.de/de/live-rollenspiel/kim-schwammberger anschauen.

Es wurde auch ein Video gedreht, dass bei Youtube zu bewundern ist. Dieses findet ihr hier: https://www.youtube.com/watch?v=7V-Htf7zFF4

Das Hobby Live-Rollenspiel ist ja auf Grund vieler schlechter Erfahrungen von Haus aus etwas presse-, film- und fernsehscheu. Dementsprechend war uns in der Vorbereitung wichtig, die Ausrichtung der Kampagne zu klären und deutlich zu machen, dass wir in unserem Hobby ernst genommen und entsprechend dargestellt werden wollen. Damit haben wir allerdings bei der Agentur offene Türen eingerannt und uns versichern lassen, dass es keinesfalls im Interesse des Auftraggebers liegt, diese „Leidenschaft“ auf irgendeine Weise zu verunglimpfen, sondern das ganze positiv darzustellen. Dies ist Kim und dem Team von Wolfe & Cohn wie wir finden ganz gut gelungen.

Kim wird in den nächsten Wochen auch nochmal einen ausführlichen Erfahrungsbericht zu der Kampagne schreiben – wir sind gespannt, was sie als Insiderin zu berichten hat.

 

Vereins-Leitbild online

Der Vorstand hat sich Gedanken zu einem Leitbild des Vereins gemacht. Was das ist, erklärt Wikipedia: „Ein Leitbild ist eine schriftliche Erklärung einer Organisation über ihr Selbstverständnis und ihre Grundprinzipien. Es formuliert einen Zielzustand (Realistisches Idealbild). Nach innen soll ein Leitbild Orientierung geben und somit handlungsleitend und motivierend für die Organisation als Ganzes sowie auf die einzelnen Mitglieder wirken. Nach außen (Öffentlichkeit, Kunden) soll es deutlich machen, wofür eine Organisation steht.“
(vgl. „Unternehmensleitbild“ auf wikipedia.org vom 02.12.2015, 18.08 Uhr)

Wir sind nun schon länger dabei, die Konturen des Vereins ein wenig zu schärfen und das auch nach außen hin zu kommunizieren. Für uns fasst das Leitbild die wesentlichsten Punkte zusammen, was der Verein für uns bedeutet, wo wir unsere Schwerpunkte sehen, wie unsere Haltung zu verschiedenen Dingen ist und was unsere Grundsätze sind.

Um Außenstehenden diese Grundsätze näher zu bringen und damit Teilnehmer unserer Veranstaltungen keine „bösen Überraschungen“ erleben, gibt es auch noch einen Absatz darüber, was wir uns von den Teilnehmern unserer Veranstaltungen wünschen und erwarten.

Das vollständige Leitbild findet ihr hier unter der Rubrik „Verein“. Wir freuen uns über Rückmeldungen, Fragen und konstruktive Diskussionen!

Viele Grüße
Der Vorstand

Bericht vom Mittelpunkt 2015

„Mit der Morgenröte nach Oz“
20.-22. November 2015 auf der Freusburg bei Siegen
Von Katharina Munz


Am letzten Wochenende hat der Vorstand der GfLR e.V. den Mittelpunkt 2015 besucht, eine LARP-Konferenz, auf der Vorträge, Workshops, Mini-LARPs und allerlei anderes rund um das Thema Live-Rollenspiel angeboten werden.

Unsere Erwartung war, dort auf Gleichgesinnte zu treffen, die sich auf der Meta-Ebene über LARP austauschen, sich gegenseitig inspirieren und vielleicht noch die ein oder andere gute Idee für unsere eigene Arbeit mit diesem Thema aufzuschnappen.

Da manche Präsentationen parallel liefen konnten wir nicht alle angebotenen Vorträge und Workshops wahrnehmen. Deshalb mussten wir eine Auswahl treffen und haben uns folgende Vorträge und Workshops angeschaut: Mittelpunkt – eine Einführung, Larp und Steuern, Umgang mit Medien – Was tun, wenn RTL anruft, Kollektive Larp-Organisation, Grundlagen der Audiotechnik, Nie mehr Sonntags heiser! (Stimmbildung), Überleben im Auge des Shitstorms – Außenkommunikation für Orgas, Fördergelder für Liverollenspiele und Veranstaltungssicherheit.

MIttelpunkt 2015 Vortrag SonjaAußerdem haben wir selbst zwei Vorträge angeboten, einen zum Thema Plot-Patenschaft – Konzepterweiterung auf dem Weg zu LARP 2.0 (hier anschaubar – Flash Player erforderlich) und einen zum Thema Alternative Bewegungskonzepte im LARP (hier klicken zum Anschauen).
Das vollständige Programm des diesjährigen Mittelpunktes findet ihr hier.

Positiv hervorzuheben auf dem Mittelpunkt 2015 war für uns der Vortrag über das Thema Fördergelder im Liverollenspiel, bei dem wir eine sehr exklusive Vorführung erlebten – wir waren nämlich leider nur zu dritt mit dem Referenten Daniel Steinbach. Auf der einen Seite schön für uns, so konnten wir ihm Löcher in den Bauch fragen – auf der anderen Seite schade für Daniel und sein interessantes Thema, das Liverollenspiel noch einmal wirklich weiter bringen könnte. An dieser Stelle Danke an Daniel, dass er sich obwohl wir nur zwei Zuhörerinnen waren trotzdem die Mühe gemacht hat.

Auch der Workshop zur Stimmbildung Nie mehr Sontags heiser! von Henning Lechner hat uns gut gefallen und gute Grundlagen vermittelt. Auf der Fred-Verleihung haben wir einen schönen Einblick in andere, prämierungswürdige Projekte wie z.B. das LARP Hotel Stalin, das in einem ehemaligen Gefängnis stattfand oder das LARP Projekt Exodus, ein extrem aufwendiges Battlestar Galactica-LARP auf einem ausrangierten Zerstörer im Schiffsmuseum von Wilhelmshafen, bekommen.

Leider wurden unsere sonstigen Erwartungen, die wir an diese Konferenz gestellt hatten, nicht ganz erfüllt. Ein Großteil der Vorträge war leider für uns nicht so interessant wie angenommen, da sie sich hauptsächlich an Orga-Anfänger oder Neulinge im LARP zu richten schienen – und das obwohl eigentlich so gut wie keine LARP- oder Orga-Neulinge am Mittelpunkt teilnahmen.

Einige Vorträge wurden auch ihrem Titel nicht ganz gerecht, denn manchmal ging es in den entsprechenden Vorträgen um etwas ganz anderes, als eigentlich angekündigt bzw. suggeriert worden war. Manche Themen wurden nicht erschöpfend genug behandelt und blieben zu sehr an der Oberfläche – oder zumindest zu sehr für eine geplante Vortragszeit von 45-60 Minuten, in denen man eigentliche einiges an Inhalten hätte transportieren können.

Dies war aber zum Teil auch der Dynamik der Veranstaltung geschuldet, da viele Zuhörer sich mit Anekdoten und Kommentaren in die Vorträge der Referenten einmischten und so das ganze unnötig in die Länge zogen oder der Vortrag dadurch zu sehr vom Thema abschweifte, ohne dass einige Referenten in der Lage gewesen wären, dies zu unterbinden. Diese Kultur wurde manchmal noch dadurch gefördert, dass manche Referenten ihren Vortrag ohne die visuelle Unterstützung einer Präsentation hielten und keine klare Struktur im Vortrag zu erkennen war – was zu wilden, nicht immer zielführenden Diskussionsrunden und dem Austausch von LARP-Anekdoten anregte.

Ein weiteres Manko war in einigen Punkten leider auch die Rahmenorganisation der Veranstaltung. Das tatsächliche Programm und der Ablauf der Konferenz wurden erst am Abend des 19. November veröffentlicht – wir wussten also bis wir auf dem Mittelpunkt ankamen eigentlich nicht, wann wir mit unseren Vorträgen dran sein würden und mussten uns in diesem Punkt überraschen lassen.

Die technische Betreuung der Vorträge war leider nur sehr rudimentär gegeben. Zwar gab es von der Orga gestellt Beamer, die jedoch zu Beginn des Samstags aufgebaut wurden. Was danach mit diesen Beamern geschah und in welchem Zustand der vorherige Referent den Raum hinterließ, wurde danach jedoch nicht mehr kontrolliert. So kam es dazu, dass wir als Referenten teilweise Leinwand und Beamer wieder selbst aufbauen mussten, nachdem der Vortragende davor alles abgebaut hatte. Dies war sowohl aus zeitlichen Gründen schwierig, da viele Referenten die Zeit ihres Vortrags nicht im Blick hatten und überzogen, als auch aus dem Blickwinkel des technischen Know-How. Wir wissen, wie man einen Beamer bedient und konnten uns gut behelfen, aber das gilt ja ggf. nicht für jeden. Hier wäre etwas mehr Unterstützung und Struktur von Seiten der Organisatoren wünschenswert gewesen.

Ebenso war die Planung der Struktur der Vorträge nicht optimal. Der Vortrag von Sonja zu den Bewegungsalternativen war (neben anderen Vorträgen und Workshops) für Sontag morgen um 9.00 Uhr angesetzt. An sich kein Problem, wenn nicht am Abend vorher die Verleihung des Fred-Preises und die anschließende Party gewesen wäre und viele Teilnehmer lange gefeiert hätten. Zusätzlich mussten die Zimmer bis 9.30 Uhr geräumt sein, was auch dazu beitrug, dass der Vortrag nur sehr schwach besucht war.

Leider war der Vortrag von Sonja auch noch in dem Raum angesetzt, in dem die Party am Vorabend stattfand. An sich auch kein Problem – wenn jemand von der Orga vorher dagewesen wäre, um den Raum wieder in einen vortragstauglichen Zustand zu versetzen. Da dies leider nicht der Fall war, mussten wir Reste der Party (Luftschlangen auf dem Boden, Girlanden an der Wand, an die die Präsentation geworfen werden sollte, zersprungene Gläser und ein aufgeblasenes Krokodil, dass es sich mitten im Raum gemütlich gemacht hatte) beseitigen, um überhaupt Stühle stellen und den Beamer aufbauen zu können.

Fazit:
An sich ist der Mittelpunkt in der Idee eine gute Veranstaltung, weshalb wir ja auch teilgenommen und auch etwas beigetragen haben. Leider entstand bei uns zunehmend der Eindruck, dass die Vorträge bzw. der „fachliche“ Rahmen der Veranstaltung ggf. eher als Vorwand dafür dienten, sich auch außerhalb des LARPs einmal zu treffen, gemeinsam zu feiern und sich darin zu bestätigen, dass alles gut so ist, wie es ist.
Dieser Eindruck wurde durch die strukturelle Qualität der Vorträge bzw. die Themenauswahl und auch durch die teilweise fehlende Professionalität in der Organisation hervorgerufen.

Da es unser erster Mittelpunkt war, können wir nicht beurteilen, ob diese Aspekte der im Gegensatz zu den Vorjahren wohl geringeren Teilnehmerzahl geschuldet waren und ob es auf den vergangenen Mittelpunkten anders zuging. Wir finden diesen etwas enttäuschenden Eindruck, den wir mitgenommen haben, sehr schade. Der Mittelpunkt kann sicherlich eine gute Möglichkeit für themenbezogenes Get-Together und fachlichen Austausch bieten– nur müsste der Austausch dann meiner Meinung nach eben auch ein höheres Maß an Fachlichkeit aufweisen.

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