Kategorie: LARP (Seite 1 von 2)

Neu in der GfLR e.V.: CthulhuNow-Con der (T)raumfresser-Orga

Die (T)raumfresser-Orga, das sind: Die Requisiteurin Lea, der Psychologe Benjamin und der Veranstaltungtechniker Hendrik. Was entsteht aus dieser spannenden Mischung? Richtig, ein CthulhuNow-Horror-Con.

Vom 04.-06. Januar 2019veranstaltet die Orga unter der Ägide der Gesellschaft für Live-Rollenspiel e.V. ihr erstes CthulhuNow-Horror-Mystery-Con und freut sich darauf, 25 Spieler*innenden Schauer des Grauens über den Rücken zu jagen!

Location ist das Gesindehaus des Freizeitheims Sankt Georgenhof in 72539 Pfronstetten unterhalb von Stuttgart. Tragt euch den Termin schonmal im Kalender ein, Anmeldung gibt´s demnächst, wir halten euch auf dem Laufenden!

Fotos Steampunk-Con „Port Alberich“ online

Die Fotos zu unserem Steampunk-Con „Port Alberich – der Luftschiffhafen am Rhein“ können nun auf der Foto-Seite der Greenfly-Industries-Orga bewundert werden. Diese findet ihr hier.

Die Orga ist auch schon ganz versessen darauf, mit euch in das nächste Steampunk-Abenteuer rund um Luftschiffe, Piraten und den Wormser Nibelungenturm zu starten.

Für den nächsten April planen sie das zweite Con dieser Reihe mit dem klangvollen Namen „Port Alberich – Nieder mit den Luftpiraten!“. Ein Titel, der Spannung und halsbrecherische Flugmanöver verspricht…Also Augen offen halten für die Ankündigung und Anmeldung.

 

Fotos zum „Ferien vom Ich“ nun zu bewundern

Liebe Laper*innen!
Wir wissen, wie ungeduldig man nach einer Veranstaltung darauf wartet endlich einen Blick auf die Bilder werfen zu können. Daher haben wir mit Hochdruck daran gearbeitet, Euch aus den 100en von Fotos die Besten auszuwählen und zur Ansicht auf Flickr zur Verfügung zu stellen.
Sollten trotz all unser Bemühungen doch Fotos online stehen, die jemanden Unbehagen bereitet, schreibt bitte einfach eine mail an info@gflr.de.
Nun aber viel Spaß mit Erinnerungen an ein besonders warmes, witziges und wolliges Wochenende!

Sonja

 Fotos „Ferien vom Ich“

„Hinter den Kulissen“ Fotos online

Liebe Larper*innen, auch wenn es aufgrund des Datenschutzes noch etwas dauern wird, bis die Con-Fotos mit abgebildeten SCs und NSCs sortiert sind, können wir Euch schon ein paar Bilder anbieten, was denn eigentlich die Orga monatelang vor der Veranstaltung so getan hat.

Die Bilder findet Ihr unter Fotos.

 

„Ferien vom Ich“ vorbei

Was macht der Durchschnittsdeutsche bei weit über 30°C? Genau! Im Schatten sitzen, etwas Kühles trinken und möglichst wenig bewegen.
Was machten knapp 70 LARPer*innen bei über 30°C? Genau! Über 10 km durch Wald und Wiesen wandern. Außerdem Zelte, Gewandungen, technisches Equipment  uvm. durch die Gegend schleppen. Trotzdem war es ein tolles Wochenende und die Orga möchte sich gerne ganz herzlich bei allen Beteiligten bedanken!!!

Nun laufen die Nacharbeiten – den Fundus wieder einräumen, die letzten Rechnungen bezahlen und eine Abrechnung erstellen, die Evaluationsbögen auswerten, die Fotos mit den unterschriebenen Datenschutzerklärungen abgleichen, von der Größe anpassen und hochladen, eine Orga-Nachbesprechung abhalten, vieeeeel Wäsche waschen und neue Pläne schmieden. Es wird daher noch ein paar Tage dauern, bis wir Euch die Ergebnisse präsentieren können – schaut daher ab und zu vorbei.

„Greenfly Industries“ – Steampunk bei der GfLR e.V.

Der Verein hat Zuwachs bekommen:

Ab 2018 werden Max und sein Team ihre Arbeit als „Greenfly Industries“-Orga unter der Ägide des Vereins fortsetzen und es sind auch schon zwei Steampunk-Cons für nächstes Jahr angedacht. Wir heißen Max ganz herzlich in der GfLR e.V. willkommen und freuen uns auf viele spannende gemeinsame Projekte in der Zukunft!

Nähere Infos zu den Cons gibt es beizeiten hier, auf der Projekthomepage der „Greenfly Industries“-Orga und auf unserer Facebook-Seite!

 

Konzeptvorstellung: Plot-Patenschaft

Ein Konzept, das schon länger in unserem Verein existiert und auch bereits in der Praxis erprobt ist, ist unser Konzept der Plot-Patenschaft. Die Plot-Patenschaft ist ein Partizipations-Konzept zur aktiven Einbindung der Spieler_innen in die Gestaltung des LARPs.

Heute wollen wir euch dieses Konzept näher vorstellen und euch einladen, es als Orga auch mal auf einer eurer Veranstaltungen auszuprobieren. Hierbei stehen wir euch gerne beratend und unterstützend zur Seite und freuen uns über Rückmeldungen, wie das Ganze bei euch funktioniert hat, auf welche Schwierigkeiten ihr gestoßen seid und welche Erfolge ihr damit hattet. Dabei würden wir uns freuen, wenn ihr auf eurer Veranstaltung transparent macht, dass ihr ein Konzept verwendet, dass aus unserer Feder stammt.

Aber nun zum eigentlichen Konzept:


Was genau ist eine Plot-Patenschaft?
Bei einer Plot-Patenschaft erklärt sich ein Spieler, eine Spielerin oder eine Spielergruppe als „Plot-Pate/Patin“ bereit, parallel zum von der SL organisierten Hauptplot, einen Kleinplot für einen anderen Spieler, eine andere Spielerin oder eine andere Spielergruppe zu organisieren und diesen in-time mit seinem oder ihrem Charakter umzusetzen. Es muss und soll also niemand für eine Patenschaft aus seinem Charakter heraus gehen und out-time sein – die Plot-Patenschaft kann und soll so angelegt werden, dass sie in-time mit dem eigenen Charakter vereinbar und steuerbar ist.

Das Ausmaß dieses Kleinplots kann der Pate bzw. die Patin selbst bestimmen. Ob das nun eine Meisterprüfung ist, die sich über das ganze LARP zieht oder nur eine kleine Spielszene, die dem anderen Spieler eine Stunde persönliches und schönes Spiel bereitet – der Möglichkeiten sind gar viele.
Unterstützt wird der Pate bzw. die Patin dabei von einem speziellen Mitglied der SL, das für die Patenschaften zuständig ist – sowohl im Vorfeld in der Planung des Kleinplots als auch auf dem LARP selbst z.B. durch Bereitstellung von NSCs, Material oder SL-Präsenz.


Warum machen wir das?
Unserer Erfahrung nach ist das, was ein LARP zu etwas Besonderem macht, häufig die persönliche Ansprache des eigenen Charakters und/oder die Möglichkeit ist, etwas aktiv zu tun und zu bewirken. Live-Rollenspiel lebt, wie wir alle wissen, vom ehrenamtlichen Engagement – dem der Organisator_innen, der NSCs und der Spielerinnen und Spieler. Nicht jeder fühlt sich zur Spielleitung oder zum Veranstalter berufen, hat aber vielleicht trotzdem gute Ideen für kleine Szenen, Plots oder ähnliches.

Häufig befinden sich Spieler_innen auf einem LARP in einer reinen Konsumenten-Rolle – man konsumiert das (oder muss das konsumieren), was die SL einem vorsetzt. Das passt nicht immer zum eigenen Konzept oder der eigenen Einstellung zu LARP. Oder der eigene Charakter hat – aus welchen Gründen auch immer – keine Möglichkeit, am Hauptplot zu partizipieren. Dies ist nicht immer vollständig befriedigend (auch für die SL nicht) und für viele Spieler_innen auch oft ein Grund, das Hobby Live-Rollenspiel vielleicht ganz an den Nagel zu hängen.
Einen Weg aus dieser Situation sehen wir in der aktiven Beteiligung am Spielgeschehen – und das vielleicht nicht nur in-time mit meinem eigenen Charakter am Plot der SL, sondern eben ggf. auch als Spielmacher für andere Spieler_innen. LARP 2.0 sozusagen. Von Spieler_innen für Spieler_innen.
Auch vor dem Hintergrund, dass etwas zu erschaffen häufig befriedigender ist, als etwas bloß zu konsumieren.



Muss jeder Spieler/jede Spielerin da mitmachen?
Nein, natürlich nicht. Plot-Patenschaften sind vollkommen freiwillig und es wird niemand gezwungen, etwas zu tun, was er oder sie nicht möchte. Auf unseren Anmeldungen gibt es immer die Möglichkeit, Plot-Patenschaft auszuschließen.

Wir bitten unsere Spielerinnen und Spieler jedoch, die Möglichkeit nicht von vorne herein direkt abzutun, sondern vielleicht tatsächlich einmal kurz (oder auch länger) darüber nachzudenken, ob sie sich nicht doch vorstellen könnten, sich für andere Spielerinnen und Spieler zu engagieren und aktiv zu werden – und dabei zu bedenken, dass etwas für andere zu tun durchaus sehr befriedigend sein kann.


Wie wird so eine Plot-Patenschaft praktisch umgesetzt?
Das Vorgehen ist folgendes:
Die Teilnehmer_innen kreuzen auf ihrer Anmeldung NICHT an, dass sie auf keinen Fall eine Plot-Patenschaft übernehmen möchten bzw. einen persönlichen Plot bekommen möchten. Nachdem die Anmeldungen und Charaktere bei der Spielleitung eingegangen sind, schauen wir, wer zu wem passen könnte. Z.B. könnte Hexe 1 als Plot-Patin für Hexe 2, die vielleicht noch eine aus ihrer Vorgeschichte hervorgehende (Lebens-) Aufgabe zu erfüllen hat, gut passen. Hexe 1 wird dann von uns angeschrieben, ob sie sich vorstellen könnte, eine Plot-Patenschaft zu übernehmen. Auch hierbei gilt wieder absolute Freiwilligkeit. Wenn ein Teilnehmer/eine Teilnehmerin sich auf der Anmeldung potentiell zur Patenschaft bereit erklärt hat und von uns mit einer Patenschafts-Anfrage angeschrieben wird, aber dann merkt, dass er oder sie doch nicht möchte, hat der Teilnehmer/die Teilnehmerin natürlich immer noch die Möglichkeit, einfach abzulehnen.

Stimmt Hexe 1 zu, bekommt sie von uns Informationen über Hexe 2, aus denen sie einen Kleinplot für Hexe 2 erarbeiten kann. Dies erfolgt in enger Absprache mit der SL bezüglich benötigter Materialien, NSC-Einsatz und Platzierung des Kleinplots innerhalb des sonstigen Spielgeschehens.
Auf dem LARP erfolgt vor Spielbeginn noch eine kurze Absprache und dann kann es losgehen. Selbstverständlich steht den Spielerinnen und Spielern die SL, die für die Plot-Patenschaften zuständig ist, im Rahmen ihrer Möglichkeiten zur Verfügung, wenn Unterstützung benötigt wird oder eine Frage auftaucht.

Hilfreiche Dokumente und Materialien für Orgas findet ihr hier.



Was sind die Vorteile für Spielerinnen und Spieler, wenn sie eine Patenschaft übernehmen?
Es gibt sicherlich viele Vorteile und jeder muss für sich entscheiden, welche davon für ihn wichtig sind und auf ihn zutreffen. Einige könnten z.B. sein:

  • Die Spielerin/der Spieler kann Ideen für Szenen und Kleinplots umsetzen/ausprobieren, ohne ein LARP selbst organisieren zu müssen und bekommt dabei Unterstützung von „professioneller“ Seite der SL.
  • Die Spielerin/der Spieler hat zusätzlich zum Hauptplot durch die SL eine gute Beschäftigung auf einem Con.
  • Die Spielerin/der Spieler hat selbst gestaltete Anknüpfungspunkte zu und Anspielmöglichkeiten mit anderen Charakteren, die ihn oder sie leichter ins Spiel bringen und von der SL unabhängig sind.
  • Die Spielerin/der Spieler macht einen anderen Spieler glücklich und bereitet ihm ggf. einen unvergesslichen LARP-Moment (gut fürs eigene Karma ;-D).
  • Die Spielerin/der Spieler beteiligt sich aktiv am Erfolg der Veranstaltung und kann selbst einen großen Teil dazu beitragen, dass es für ihn oder sie ein befriedigendes Wochenende wird.
  • Die Spielerin/der Spieler erschafft etwas und kann viele Erfahrungen daraus mitnehmen.
  • Die Spielerin/der Spieler möchte, dass jemand auch einmal für sie/ihn eine Patenschaft übernimmt und erhöht ihre/seine Chancen dadurch, dass sie/er bereit ist, auch selbst etwas zu tun.

Was sind die Vorteile für die Organisatoren und Spielleitungen?

  • Die SL muss sich nicht um den vollständigen Spielspaß jedes einzelnen Spielers kümmern, sondern kann einen Teil davon an die Spielerinnen und Spieler abgeben.
  • Daraus folgt, dass nicht mehr nur die SL alle Verantwortung für den Spielspaß der Teilnehmer_innen oder ein gutes Con/gutes Wochenende trägt, sondern diese Verantwortung gemeinsam mit den Spielerinnen und Spielern trägt.
  • Es entsteht eine engere Kooperation zwischen den Spielerinnen/Spielern und der SL – die Spielerinnen und Spieler werden aus ihrer reinen Konsumenten-Rolle enthoben und selbst aktiv einbezogen. Dies kann für beide Seiten befriedigender sein.
  • Die einzelnen Spielergruppen werden miteinander vernetzt. Dadurch verringert sich die Gefahr, dass größere Spielergruppen nur unter sich spielen und ggf. Plot horten.

Wie sind die Rückmeldungen der Spieler_innen zur Plot-Patenschaft?
Auf unserem letzten Con haben wir die Plot-Patenschaft zum ersten Mal umgesetzt und sie war ein voller Erfolg und für alle Seiten sehr befriedigend. Besonders erfreut waren wir von der großen Bereitschaft der Spieler_innen, eine Patenschaft zu übernehmen: 80% der Spieler_innen hatten sich im Anmeldeformular zur Teilnahme am Konzept bereit erklärt. Das hat uns positiv überrascht, mit einer so großen Beteiligung hatten wir nicht gerechnet.

Zusätzlich zu den vielen positiven mündlichen Rückmeldungen direkt auf dem Con, hier die Zitate aus den Evaluationsbögen zum Thema Plot-Patenschaft (kursive Klammern sind Ergänzungen der Zitate, um den Sinn zu erhalten):

  • „Super! Zu meinem „Plötchen“ nochmal Danke, Danke, Danke!“
  • „Gute Idee, aber es ist schwierig, einen Ansatzpunkt zu finden, an dem sowohl Plotpaten als auch Bespielter gleichzeitig am selben Ort sind und Zeit dafür haben“
  • „Sehr gute Idee. Hat mir viel Spaß gemacht, einen Plot zu entwerfen“
  • „Die Idee der Plot-Patenschaft finde ich sehr gut. Plot von Spielern für Spieler als zusätzliches Element habe ich bisher noch nicht erlebt. Da es auf den jeweiligen Charakter angepasst ist, bringt die (Plot-Patenschaft) zusätzliche Tiefe für den Charakter.“
  • „Großartige Idee. Das war das erste Larp seit Jahren ohne Samstag-Mittag-Loch.“
  • „Das Konzept finde ich eine sehr gute Idee. Leider habe ich keine Plot-Patenschaft für einen Mitspieler zugeteilt bekommen und mir ist auch nicht aufgefallen, daß mein Charakter entsprechend angespielt wurde.“
  • „Plot-Patenschaft war super! Tolles Spiel generiert.“
  • „Prinzipiell gut. Es ist recht anspruchsvoll sich etwas einfallen zu lassen, was dem Paten(kind) auch gefällt, gerade wenn man den anderen kaum kennt.“
  • „Plot-Patenschaft toll! Hat vor allem zu einer guten Spielatmosphäre beigetragen und dazu, dass viele Spieler auch mit Leuten aus anderen Gruppen viel gespielt haben – super!“
  • „Das Plot-Patenschaft-Konzept finde ich sehr interessant. Die Freiheit, dass die jeweilige Aufgabe/Geschichte auch nicht durchgeführt werden kann (da z.B. genug Plot) ist unglaublich angenehm.“

Was ist sonst noch zu beachten?

Anzahl der Plot-Patenschaften:
Je nach Aufwand der einzelnen Kleinplots muss die Orga schauen, wie viele Plot-Patenschaften sie zeitlich und personell stemmen kann. Gibt es viele Ideen, die hauptsächlich ohne die Begleitung der SL vor Ort auskommen, kann man mehr Plot-Patenschaften anleiten. Benötigen mehrere Kleinplots eine intensivere Betreuung, muss man schauen, wie viele Patenschaften man unterbringen kann. Auf unserem letzten Con hatten wir bei 50 Spieler_innen sieben Patenschaften, mit denen insgesamt ca. 20-25 Spieler_innen als Paten oder Patenkinder beschäftigt waren, die aber hauptsächlich ohne zeitintensive Betreuung durch die SL auskamen.

Vorgeschichten/Charakterbögen der Spieler_innen:
Um eine passende Verbindung (ein sog. „Match“) zwischen zwei Spieler_innen zu finden, muss ich als Patenschafts-SL mir die Vorgeschichten der einzelnen Spieler_innen anschauen und nach möglichen Anknüpfungspunkten für ein Matching suchen. Dazu haben wir unsere Anmeldebögen mit speziellen Fragen ausgestattet, die die Spieler_innen bei ihrer Anmeldung beantworten. Diese Fragen sind:

  • Besonderheiten deines Charakters (besondere Fähigkeiten, Gegenstände etc.)
  • Vorgeschichte und Werdegang des Charakters
  • Ziele und persönliche Motivation des Charakters (Was hat ihn/sie zum Reisen gebracht? Gibt es unerledigte Aufgaben im Leben des Charakters? Etc.)
  • Anspielmöglichkeiten durch die SL (Dunkle Geheimnisse, verflossene Liebschaften, offene Aufträge etc. – eben Anknüpfungspunkte für den Hauptplot oder Plot-Patenschaften)

Haben Spieler_innen eine sehr dünne Vorgeschichte und/oder keine Anknüpfungspunkte, eignet sich der Charakter nicht für eine Plot-Patenschaft – weder als Pate/Patin, noch als Patenkind.


Zeitfaktor Matching und Begleitung:
Das oben erwähnte Matching kostet Zeit, denn ich muss die Vorgeschichten durchforsten, mögliche Anknüpfungspunkte heraussuchen, einen passenden Paten finden und mit diesem in Kontakt treten. Da der Pate ja nicht die vollständige Vorgeschichte seines Patenkindes erhält, müssen passenden Punkte herausgesucht und entsprechend aufbereitet und zusammengefasst an den Paten weitergegeben werden. Dann hat der Pate bis zu einem festgesetzten Termin Zeit, sich ein Konzept zu überlegen und dieses mit mir abzustimmen. Es folgt die Feinabstimmung, zeitliche Einbettung in die Wochenendstruktur und ggf. Abstimmung bezüglich benötigter Materialien und NSC. Und das alles natürlich mal der Anzahl der Plot-Patenschaften.
Man sieht also, das Konzept ist nicht ganz unaufwendig und benötigt Zeit – ist aber jede investierte Minute wert.
Aus diesem Grund eignet sich das Konzept auch eher für kleinere Cons (bis 100 Spieler_innen) oder größere Orgas.


Wo finde ich Unterstützung, wenn ich das Konzept bei meinem LARP verwenden möchte?
Bei uns! Einfach an die Gesellschaft für Live-Rollenspiel e.V. wenden. Zuständig für das Themenfeld der Plot-Patenschaften und alle damit zusammenhängenden Fragen ist die 1. Vorsitzende Katharina Munz. Einfach eine Mail an info@gflr.de schreiben und wir helfen gerne weiter.

Oder schon mal einen Blick in den Orga-Support werfen, dort findet ihr alle Dokumente und Materialien, die ihr benötigt, um die Plot-Patenschaft selbst umzusetzen. Einfach hier klicken!

 

 

Neuer Aufsatz: Partizipation im LARP

Im Folgenden findet ihr einen Aufsatz, den Marius und Katharina für die Aufsatzsammlung zum Mittelpunkt 2016 geschrieben haben und der sich mit dem Sinn und Nutzen von Partizipation im Live-Rollenspiel beschäftigt. Erschienen ist der Artikel in der Aufsatzsammlung „LARP und die (anderen) Künste“ im Zauberfeder-Verlag. Die komplette Aufsatzsammlung findet ihr hier: http://www.zauberfeder-verlag.de/

Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen und freuen uns auch über Rückmeldungen.


Mittendrin statt nur dabei
Oder: Warum mehr Partizipation im Larp wichtig ist

von Katharina Munz und Dr. Marius Munz

Partizipation ist ein Begriff, den man im Allgemeinen eher aus anderen Kontexten als dem des Live-Rollenspiels kennt. Aber egal in welchen Bereich man dabei schaut – sei es die Soziologie, die Pädagogik, die Politik oder auch die Kunst – immer geht es um die Beteiligung und Teilhabe an der Gestaltung von Prozessen, Strukturen und/oder Inhalten.

Partizipation bedeutet, Individuen und Organisationen in Entscheidungs- und Willensbildungsprozesse (Prozesse zur Bildung zum Beispiel politischer Einstellungen) einzubeziehen. Sie stärkt das soziale Vertrauen und kann zum Aufbau des sogenannten sozialen Kapitals beitragen. Der Begriff „Soziales Kapital“ wurde unter anderem von Robert D. Putnam geprägt. Es lässt sich stark vereinfacht beschreiben als das Gemeinschaftsempfinden von Bürgerinnen und Bürgern und deren Bereitschaft, sich in einer und für eine Gesellschaft zu engagieren.

Partizipation wird in der pädagogischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen verwendet, um bei den Zielgruppen eine höhere Identifikation mit einem Prozess zu erreichen und somit die „Compliance“ zu erhöhen, sich beispielsweise eher an selbst gestaltete Regeln zu halten, als wenn diese nur „von Oben“ vorgeschrieben worden wären.

Aber was hat das alles nun eigentlich mit dem Thema Live-Rollenspiel zu tun?
Um diese Frage zu beantworten braucht es einen kleinen Exkurs in die gefühlte Realität vieler Live-Rollenspieler.

Was ist die Problemlage?
Es ist zu beobachten, dass mit zunehmendem Alter der Live-Rollenspieler die Ansprüche an ein Larp extrem zu steigen scheinen und sich immer mehr das entwickelt, was sich gut mit dem Begriff „Konsumentenhaltung“ umschreiben lässt.

Auf den ersten Blick ist das ja auch nicht ganz unverständlich: Man arbeitet vierzig Stunden in der Woche, hat ggf. auch noch eine Familie, die versorgt und umsorgt werden will und im Gegensatz zum früheren Larpen in Schul- oder Studentenzeiten fehlt es inzwischen zwar nicht mehr am nötigen Kleingeld, um sich Zelt, Ausrüstung und den Con-Beitrag zu leisten. Woran es allerdings meist fehlt, ist Zeit. Und dann kommt natürlich gegebenenfalls die Vorstellung auf, dass es dann, wenn man schon ein ganzes Wochenende der spärlichen Freizeit opfert, auch etwas ganz Besonderes sein muss. Etwas, in das man vollends eintauchen, in dem man sich (im besten Sinne des Wortes) verlieren und den Stress seiner vergangenen (Arbeits-)Woche vergessen kann – und für das man im besten Fall fast gar nichts zu tun braucht, außer auf der Veranstaltung anwesend zu sein.

Zusätzlich zu diesem Anspruch haben die meisten Larper auch nicht mit Mitte Dreißig angefangen zu larpen, sondern eher in ihrer Jugend – einer Zeit, in der vieles noch viel beeindruckender war, als mit Mitte Dreißig und in der man noch bereiter und offener dafür war, sich von Dingen und Situationen „verzaubern“ zu lassen. Das gilt für Partys, Konzerte, Silvesterfeiern und vieles mehr. Und auch Larp stellt da keine Ausnahme dar.

Aus diesem Konglomerat an Rahmenbedingungen kann sich dann leicht eine Konsumenten-Rolle ergeben. Mit all ihren Nachteilen. Denn Larp-Konsument zu sein bedeutet, dass man das konsumiert bzw. das konsumieren muss, was die Spielleitung einem vorsetzt. Das passt nicht immer zum eigenen Konzept oder der eigenen Einstellung zu Larp. Oder der eigene Charakter hat – aus welchen Gründen auch immer – keine Möglichkeit, am Hauptplot zu partizipieren. Dies ist nicht immer vollständig befriedigend (auch für die Spielleitung nicht) und für viele Spielerinnen und Spieler manchmal sogar ein Grund, das Hobby Live-Rollenspiel vielleicht ganz an den Nagel zu hängen.

Was kann man also tun bzw. welche Mechanismen liegen diesem Problem zugrunde?
Ein psychologisches Bedürfnis, das den Menschen seit jeher antreibt, und das erstmals 1970 vom Psychologen Albert Bandura erforscht wurde, ist das Bedürfnis nach Selbstwirksamkeit oder nach Selbstwirksamkeitserwartung. Dieses Konzept besagt, dass ich als Mensch das Gefühl brauche, mit meinen Fähigkeiten etwas bewirken und meine Umwelt – zumindest in einem gewissen Rahmen – meinen Vorstellungen anzupassen und sie beeinflussen zu können. Daraus erwächst für mich ein Gefühl der Kontrolle, der Sicherheit und Bewältigbarkeit des eigenen Lebens und des eigenen Umfeldes.

Dem entgegen steht die Überzeugung, vollständig den äußeren Umständen, anderen Personen oder auch dem Zufall oder Glück ausgeliefert zu sein und nichts dagegen tun zu können. Diese fehlende Selbstwirksamkeitserwartung kann unter anderem zu einer erhöhten Anfälligkeit für psychische Krankheiten wie Angststörungen und Depressionen führen.

Der „gesunde“ Mensch bewegt sich im Allgemeinen dynamisch im oberen Mittelfeld zwischen dem Pol der absoluten Kontrolle und dem Pol der absoluten Hilflosigkeit. Normalerweise, ohne dabei tatsächlich in eines dieser beiden Extreme zu verfallen. Um dieses Gleichgewicht aufrecht zu erhalten ist es allerdings erforderlich, tatsächlich selbst wirksam zu sein, um sich als selbstwirksam zu erleben. Das bedeutet, selbst etwas zu tun, zu erschaffen, zu beeinflussen, aktiv zu sein. Im Prinzip also das genaue Gegenteil der oben beschriebenen Konsumentenhaltung, in der ich nichts erschaffe, sondern nur äußere Impulse auf mich einwirken lasse.

Befinde ich mich also nur in der passiven Konsumentenhaltung, wird es sehr schwer, mich als selbstwirksam zu empfinden. Dies gilt für so ziemlich jeden Lebensbereich – und auch hier stellt Larp wieder keine Ausnahme dar.
Auch der Volkswirt Nico Paech, der sich viel mit dem Thema der Nachhaltigkeitsforschung beschäftigt und dabei seinen Fokus auf ökologische Ökonomie gelegt hat, stellte in seinen Forschungen fest, dass reiner Konsum den Menschen nicht glücklich macht.

Häufig finden wir aber im Live-Rollenspiel genau das vor. Zum einen von Seiten der Teilnehmer, die mit ihrer verständlichen, aber doch verheerenden Konsumentenhaltung auf eine Veranstaltung kommen. Zum anderen aber auch von Seiten der Spielleitung, die den Spielerinnen und Spielern häufig nur wenig Chance einräumt, sich aktiv an der Gestaltung des Spielgeschehens zu beteiligen und dabei wirklich etwas zu bewirken, sich also als selbst wirksam zu erleben. Oder zumindest nicht über die klassische Situation des Endrituals für die Magier und der Verteidigung eben dieses Endrituals für die Krieger hinaus. Oft ist der Spieler dazu „verdammt“, Szenen mit anzuschauen, die von NSCs gespielt werden, ohne jedoch wirklich eingreifen zu können. Dieses Stilmittel der Orga, dem Spieler Informationen zukommen zu lassen, scheint auf den ersten Blick effektiv zu sein, um den Plot voranzutreiben oder den Plot den Spielern bekannt zu machen. Leider führt diese Methode jedoch häufig zu Frustration auf Seiten des Spielers, der in die Rolle des passiven Zuschauers gedrängt wird, ohne wirklich etwas bewirken zu können. Da kann bei dem einen oder anderen Spieler über die Jahre hinweg schon eine gewisse Ermüdung, um nicht zu sagen „Larp-Depression“, einsetzen.

Für viele Larper scheint dieser „Larp-Depression“ ein anderer Begriff entgegen zu stehen und das Allheilmittel für alle im Larp auftauchenden Probleme zu sein: Die Immersion. Ein Begriff, der besonders in den letzten Jahren immer häufiger im Zusammenhang mit dem Thema Larp und vor allem mit dem subjektiven Empfinden von Qualität im Larp Erwähnung findet. Unter Immersion wird im Larp im Allgemeinen das vollständige Eintauchen in die Spielwelt verstanden. Dies ist sicherlich ein erstrebenswertes Ziel und verdichtet das Larp-Erleben ungemein. Doch wird der Begriff „Immersion“ hauptsächlich in Bezug auf Ausstattung, Gewandung und das „Ambiente“ benutzt. Plastikflaschen, Kunststoffzelte, Hochspannungsmasten störten die Immersion, so äußern sich viele Larper. Sie fordern von Mitspielern und Spielleitungen, auf alle Out-Time Gegenstände zu verzichten und bestehen darauf, dass auf gar keinen Fall „Telling“ verwendet werden darf. Alles, so das Postulat, muss „echt“ sein oder zumindest echt aussehen.

Dieser Ansatz könnte jedoch in Bezug auf die von Spielern gewünschte Immersion zu kurz gegriffen sein. Denn Immersion bedeutet im besten Sinne auch, sich auf etwas einzulassen, von etwas – einer Szene, einer Situation, einem Kontakt mit einem anderen Menschen – ergriffen zu sein und sich davon berühren zu lassen. Und gegebenenfalls auch sich mit etwas identifizieren zu können. Diese Identifikation, dieses sich Einlassen, entsteht vor allem dann, wenn ein Mensch beziehungsweise ein Spieler das Gefühl hat, aktiv an einer Aktion beteiligt zu sein und die Chance zu haben, das Spiel zu SEINEM Spiel, das Larp zu SEINEM Larp zu machen.

Und hier kommt nun das Thema der Partizipation ins Spiel – im wahrsten Sinne des Wortes. Denn folgt man der oben dargelegten Argumentation, dann kann Partizipation einen großen Beitrag dazu leisten, im Spiel Immersionserleben zu generieren. Partizipation ermöglicht es dem Spieler mit der Spielwelt tatsächlich zu interagieren. Man spricht mit anderen Spielern und NSCs, man kann Dinge berühren, sie verändern, sie zerstören, etwas lesen oder schreiben, klettern, sich durch Spinnweben kämpfen und zaubern. Hat der Spieler jedoch nur die Möglichkeit zuzuschauen oder eine NSC-Welle nach der nächsten zu bekämpfen, wird es kein oder nur ein sehr eingeschränktes Immersionserleben geben. Besteht für ihn aber die Chance an der Spielwelt und am Spielgeschehen aktiv teilzunehmen, sich mit seinem Charakter, seiner Persönlichkeit, seinen Ideen und seinem Erleben einzubringen, schafft allein dies schon einen beträchtlichen Teil der so viel gelobten Immersion. Denn etwas zu erschaffen ist um so vieles befriedigender, als bloß etwas zu konsumieren – eine Beobachtung, der Bandura sicherlich zugestimmt hätte.

Was folgt also daraus?
Es gilt als Spielleitung den Spielern Möglichkeiten der Partizipation zu eröffnen und ihnen die Chance zu bieten, sich aktiv einzubringen und den Spielprozess aktiv mitzugestalten. Vielleicht geht es auch darum, Konzepte zu entwickeln oder anzuwenden, die den Spieler wieder in die Verantwortung für sein eigenes Erleben bringen. Dies bedeutet nicht, dass die Spielleitung nicht die Aufgabe hat, sich darüber Gedanken zu machen, wie sie den Spielern ein tolles Spiel ermöglichen kann. Aber bei Partizipation geht es eben auch um die Abgabe beziehungsweise das Teilen von Verantwortung damit der damit Betraute die Gelegenheit hat sich selbst in der „Pflicht“ zu sehen, gestalterisch aktiv zu werden und sich auf diesem Weg mit dem Ergebnis zu identifizieren.

Dies bedeutet aber auch Folgendes: Um partizipatorische Spielkonzepte zu verwirklichen, benötigt die Spielleitung eventuell mehr Out-Time-Equipment, teilweise „Telling“ und andere unterstützende Maßnahmen – entgegen der weit verbreiteten Meinung, dass dies einen absoluten Spielleitungs-Faux-Pas darstellt. Unsere persönliche Erfahrung in diesem Bereich zeigt jedoch, dass sich diese scheinbar „immersionsstörenden“ Elemente leicht verschmerzen lassen, wenn die Spieler tatsächlich aktiv in die Spielgestaltung eingebunden werden und am Spiel partizipieren können.

Hierzu ein Beispiel aus der Praxis: Auf unserem letzten Con haben wir als Spielelement ein Niedrigseil eingebaut. Ein Niedrigseil ist ein in Kniehöhe gespanntes Stahlseil, auf dem man einzeln oder als Gruppe balancieren und auf dem man Übungen machen kann. Faktisch ein Hightech-Klettergerät, das auf jeden Fall als OT-Gegenstand zu erkennen war. Bei der Benutzung des Seils standen jeweils neben dem Seil viele OT-NSCs als Sicherungshelfer. Die Spanngurte des Niedrigseils sind neon-gelb und die SL stand auch in OT-Kleidung neben dem Gerät. Das wäre eigentlich für das Immersionserleben des Otto-Normal-Larpers eine Katastrophe. Jedoch wurde in den Feedbackbögen der knapp fünfzig Spieler nicht ein einziges Mal bemängelt, dass sie das offensichtliche Outtime-Gerät aus ihrem Immersionserleben gerissen oder auch nur irgendwie gestört hätte. Und das, so zumindest unserer Beobachtung nach, aus einem ganz einfachen Grund: Weil die Spieler viel zu sehr damit beschäftigt waren die mit dem Seil verbundene und in den Plot eingebundene Aufgabe zu erledigen und alle gemeinsam am Erfolg dieser Aktion gearbeitet haben. Somit haben sie selbst ihre Immersion geschaffen, sind trotz scheinbarer Störfaktoren in ein Erlebnis eingetaucht. Der Spaß, den diese Übung gemacht hat, trug sicherlich auch dazu bei, dass es eher weniger wichtig war, ob die Spannseile mit Sackleinen mittelalterlich abgetarnt waren oder nicht. Spielspaß, Erleben und Eintauchen in eine fantastische Welt waren in diesem Fall plötzlich leichter als gedacht und wurden nicht durch Ambiente störende Gegenstände behindert. Die Lösung einer Aufgabe, an der die Spieler aktiv teilhaben konnten, produzierte eine enorme Befriedigung und das Gefühl, wirklich etwas getan zu haben, wirklich durch seine eigenen Fähigkeiten selbst wirksam gewesen zu sein, ganz im Sinne Banduras.

Spieler-Partizipation bietet uns als Spielleitungen also die Chance, wegzukommen von immer gleichen Larp-Abläufen, die sich im Kern auf das Zuschauen einer Standard-Geschichte beschränken, die den Magiern und Priestern das Reden und Zaubern überlässt und bei der die Krieger nur zum Kämpfen auf der Veranstaltung sind. Diese Art des passiven Konsumenten-Larps bietet keine ausreichenden Spielmöglichkeiten, keine Immersion und keine Erlebnisse, die man gerne – auch Wochen später noch – weiter erzählt. Das Ziel eines jeden Larps sollte also für die Spielleitung sein, Erlebnisse zu produzieren. Ein guter Weg dies zu erreichen ist es, die Spieler in die Spielgestaltung mit einzubeziehen und sie nicht wie Statisten am Rande eines vorhersehbaren Standardplots zuschauen zu lassen. Die Frage, die sich also jede Spielleitung bei der Entwicklung ihres Plots stellen sollte, ist: Was können die Spieler wirklich tun? Sieht die geplante Szene nur ähnlich einem Theaterstück auf der Bühne gut aus oder können die Spieler wirklich daran teilhaben? Welches Erlebnis schaffen wir als Spielleitung für die Spieler, das sie berührt, sie dazu bringt, sich mit dem Spiel zu identifizieren und das Spiel zu ihrem zu machen?

Stellen wir uns diese Fragen in der Planung haben wir als Spielleitungen die Möglichkeit, Spielern ein befriedigendes Erlebnis zu ermöglichen, von dem sie gegebenenfalls noch lange berichten und an das sie sich mit großer Zufriedenheit zurückerinnern werden.

Und nebenbei bemerkt: Partizipation hat noch einen weiteren positiven Nebeneffekt, insbesondere für Spielleitungen. Durch Partizipation wird der Spieler vom Konsumenten zum Macher, zum Gestalter, zum Mit-Verantwortlichen für sein eigenes Erleben und nimmt somit ein großes Stück der Verantwortung für den „Spaß“ auf einem Larp von den Schultern der Spielleitung.

Waffen im LARP – Artikel auf Teilzeithelden.de

Unser Mitglied Kai hat sich zum Thema „Waffen im LARP“ und warum es sinnvoll sein könnte, LARP als Theater zu definieren, Gedanken gemacht. Die Ergebnisse kann man in seinem Artikel hier anschauen. Viel Spaß beim Lesen!

Sauerlandkurier-Con-Reportage

Wie bereits abgekündigt ist nach ein wenig Bearbeitungszeit die Reportage von Miriam Hubmayer, der Redakteurin des Sauerlandkuriers, die uns auf dem „Am seidenen Faden“-Con besucht hat, am letzten Sonntag in der Zeitung erschienen.

Darüber freuen wir uns sehr und möchten uns auch an dieser Stelle nochmal bei Miriam für die tolle Zusammenarbeit und ihr ehrliches Interesse an unserem fantastischen Hobby bedanken!

Den Artikel findet ihr auf der internetseite des Sauerlandkurier hier
oder direkt hier als pdf-Datei:

Reportage Sauerlandkurier

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